LA REFONTE DU COMBAT D’INFANTERIE
La refonte du combat d’infanterie vise à créer l’expérience de combat d’infanterie la plus amusante, immersive, authentique et axée sur le travail d’équipe possible. Les objectifs sont de :
- Augmentez la quantité de travail d’équipe nécessaire pour gagner un combat.
- Créez des compromis plus significatifs entre les différentes factions, types d’armes et types d’optiques.
- Gardez le jeu amusant tout en le rendant plus accessible aux joueurs nouveaux et existants.
- Atténuez le nombre de punitions que les nouveaux joueurs subissent au combat tout en apprenant le jeu.
CARACTÉRISTIQUES
Ces notes de mise à jour ne répertorieront pas les modifications exhaustives que nous avons apportées à chacun des domaines suivants, veuillez donc consulter les articles du blog original sur la refonte du combat d’infanterie ( LIEN 1 / LIEN 2 ) pour des informations plus détaillées sur les modifications :
Suppression
- L’effet de suppression a été entièrement retravaillé pour devenir plus immersif et permettre à l’utilisation du tir de suppression de devenir un outil tactique précieux pour vaincre l’ennemi au combat. Des armes plus puissantes créeront un effet de suppression plus intense et plus durable. L’effet de suppression lui-même réduira la capacité d’un joueur à être efficace au combat, l’encourageant à se repositionner ou à se mettre à l’abri.
- Les nouveaux joueurs ont moins la nécéssité de savoir exactement où se trouve l’ennemi et peuvent plutôt fournir des tirs de suppression significatifs pour fixer l’ennemi en place afin que les autres puissent le flanquer ou manœuvrer sur lui.
Lunettes d’image dans l’image (PiP)
- Des optiques Picture-in-Picture (ou PiP) ont été ajoutés au jeu, il s’agit d’une manière plus authentique de représenter les optiques agrandies dans un jeu. Au lieu que tout votre écran soit zoomé lorsque vous visez à travers une lunette agrandie, seule la zone à l’intérieur de la lunette sera agrandie. Le champ de vision (l’espace que l’optique occupe sur l’écran du joueur) pour différentes optiques suivra la réalité dans la plupart des cas.
Modifications des fonctionnalités de tir
- Le tir dans son ensemble a été ajusté pour créer des combats d’infanterie plus amusants, immersifs et authentiques en équipe. La possibilité pour un seul joueur d’influencer l’issue d’un échange de tirs a été atténuée ; une communication efficace et un travail d’équipe devraient vaincre les combattants isolés dans la majorité des cas. Toutes les armes ont été ajustées et les armes disponibles pour certaines factions ont également été ajustées. Les ajustements après la sortie seront un effort continu pour garantir que nous trouvions le bon équilibre.
- Différents types d’armes et d’optiques nécessiteront désormais des compromis beaucoup plus significatifs, les optiques agrandies ne seront pas le meilleur choix dans toutes les situations.
- Dans la majorité des situations, les joueurs qui sont dans une mauvaise position par rapport à l’ennemi sont plus susceptibles d’être blessés ou sous suppressions, et moins susceptibles d’être tués instantanément, ce qui leur donne des moments significatifs pour pouvoir réagir aux tirs entrants et rend le combat moins difficile et moins punissant dans l’ensemble.
Modifications du mouvement d’infanterie
- Le mouvement des personnages a subi des changements pour encourager une meilleure communication et coordination entre l’infanterie et les autres infanteries, ainsi qu’entre l’infanterie et les véhicules.
- Surmonter de grands obstacles sera plus difficile pour les joueurs d’infanterie individuels qu’auparavant, travaillez avec vos coéquipiers pour vous élever au-dessus d’objets plus hauts et planifiez vos mouvements dans les zones urbaines de manière plus délibérée.
- Le saut par-dessus les obstacles n’est désormais déclenché que lorsque vous maintenez également la touche « Avancer ». Sinon, le personnage tentera plutôt de grimper au-dessus de l’obstacle. Ceci est destiné à vous donner plus de contrôle sur vos actions au combat et à éviter les sauts accidentels provoquant des chutes mortelles.
Mises à jour supplémentaires du système et du gameplay
- Ajout d’indicateurs de proximité à la liste d’escouade :
- Ces points apparaissent à côté des noms des membres de l’escouade et de l’escouade dans votre portée de chat vocal local. La couleur du point représente la distance qui les sépare de vous (blanc brillant pour 0 à 25 mètres et gris pour 25 à 50 mètres).
- Les véhicules pouvant contenir des munitions afficheront désormais une icône de munitions 3D afin que vous puissiez les identifier plus facilement.
- Mise à jour de plusieurs animations de rechargement de faction de la CAF pour qu’elles soient plus fidèles à la réalité.
- Les badges n’apparaîtront désormais que lorsqu’il y aura une ligne de vue directe entre vous et votre coéquipier.
- Ajout temporaire d’une option « Scope Image Clarity » au menu Paramètres. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour choisir de donner la priorité à la clarté ou à l’anticrénelage lors de l’utilisation des optiques. Vous pouvez en savoir plus sur la raison pour laquelle ce paramètre est introduit dans la section « Problèmes connus » ci-dessous.
Corrections de bugs généraux
- Les joueurs dans la file d’attente d’un serveur ne resteront plus bloqués dans la file d’attente lorsque le serveur change de carte
- Lorsque les projectiles traversent les murs, ils auront désormais un VFX de sortie approprié.
- Viser vers le bas avec le lance-grenades GP-25 de l’AK-74M alors que votre champ de vision est réglé sur 120 ne fera plus en sorte que le pistolet traverse votre point de vue.
- Les jumelles se comportent désormais correctement lorsque le FOV est réglé sur 120
- Correction de l’apparence de l’icône ADF Crewman/Pilot sur l’écran de déploiement.
- Correction d’un bug qui permettait aux véhicules avec des pneus éclatés de rouler sur des mines AT sans les faire exploser.
- Correction d’un bug qui pouvait amener les joueurs à rencontrer une animation de soldat qui cours à l’infinie après avoir rejoint le serveur.
- Correction d’un bug qui pouvait rendre momentanément invisibles le canon et la lunette des fusils de sniper si un utilisateur range un bipied en visant vers le bas.
- Correction d’un bug qui pouvait entraîner un affichage incorrect de l’écran de chargement du déploiement.
- Correction d’un bug qui pouvait empêcher les joueurs d’endommager des véhicules dotés d’emplacements dans certaines situations lorsqu’ils jouaient localement sur Jensen’s Range (et non en ligne).
- Correction d’un bug qui pouvait empêcher les joueurs de passer à certains sièges dans un véhicule même lorsqu’ils étaient inoccupés
- Correction d’un bug qui pouvait empêcher la lecture des effets sonores et visuels de la grenade IMF RKG3 AT – après avoir détruit les pièges à hérissons ou le deuxième état des barbelés.
- Correction d’un bug qui empêchait la lecture de l’émote de salut lorsqu’elle était utilisée par un joueur de l’équipe ADF ou BAF.
- Correction d’un crash client lié à WorldSettings
- Correction d’un crash client pouvant survenir lors du chargement dans le menu principal après le démarrage du jeu
- Correction d’un problème visuel mineur impactant les lunettes et visières des soldats du BAF
- Correction d’un problème qui pouvait permettre à la caméra troisième personne de traverser certains murs pendant les émoticônes.
- Correction d’un problème qui pouvait provoquer des vagues occasionnelles de spam dans les logs du serveur lorsque plusieurs clients étaient connectés.
- Les paramètres de contrôle de l’hélicoptère pour le tangage, le roulis et le lacet ne sont plus réinitialisés à chaque démarrage du jeu.
- Les joueurs peuvent désormais quitter les bunkers HMG comme prévu
- Les joueurs ne resteront plus coincés à l’intérieur du véhicule après avoir tenté de sortir des véhicules LAV, BMP1/BMP2, AAVPW, MT-LB, BFV ou M1126 dans des endroits où les points de sortie du véhicule sont obstrués.
- Le fusil ADF EF88 Ironsight peut désormais être mis à zéro de manière fiable
- La description de la roue d’émote pour l’émote Push Ups a été mise à jour pour indiquer qu’elle ne peut pas être utilisée en position debout.
- Les boucliers d’eau sur les véhicules amphibies ne sont plus déployés automatiquement lors de l’apparition du véhicule et se déploieront et se rétracteront de manière fiable lors de l’entrée et de la sortie de l’eau.
- Lorsqu’un joueur utilisant un kit de recrue rejoint une équipe et utilise la VoIP, le widget VoIP affichera désormais correctement une icône de rôle de recrue à côté de son nom d’utilisateur.
Mises à jour de cartes et corrections de bugs
Anvil
- RAAS v4 – Remplacement du BMD-1M par le BMD-4M pour la faction VDV
- RAAS v4 – Remplacement du PMV Mag58 3x par PMV RWS pour la faction ADF
Black Coast
- AAS v1 – Remplacement du BMD-1M par le BMD-4M pour la faction VDV
- AAS v1 – Remplacement du 2x Kamaz Logi par 2x BTR-DG Logi pour la faction VDV
- AAS v1 – Ajout de 1x LAV-25 pour la faction USMC
- RAAS v1 – Suppression du BMD-1M de la faction VDV sur ce layer
Baie-aux-Goose
- RAAS v1 – Suppression du BMD-1M de la faction VDV sur ce layer
Manicouagan
- RAAS v10 – Réduction du nombre de BTR-MDM de 2 à 1 pour la faction VDV
- RAAS v10 – Suppression du BMD-1M de la faction VDV sur ce layer
- RAAS v11 – Réduction du nombre de BTR-MDM de 2 à 1
- RAAS v11 – Réduction du nombre de MATV M2 de 2 à 1
- RAAS v12 – Réduction du nombre de BTR-MDM de 2 à 1
- RAAS v12 – Suppression du véhicule M1151 M2 Open Door de la faction USMC sur ce layer
Mutaha
- RAAS v4 – Remplacement du M113 TLAV par le TAPV pour la faction CAF
- RAAS v4 – Remplacement du Sprut-SDM1 par un T72B3 avec un délai initial de 10 minutes
- RAAS v4 – Suppression du BMD-1M du layer
Narva
- RAAS v2 – Un hélicoptère avec un délai d’apparition initial de 10 minutes a été ajouté pour chaque équipe
- Destruction v1 – Correction d’un bug qui pouvait faire apparaître des objectifs et des caches d’objectifs flottant au-dessus du sol dans certaines zones.
Pacific Proving Grounds
- Diverses améliorations visuelles du terrain ont été apportées.
- Ajout des limites de carte manquantes
- Seed v1 – L’équipe PLANMC ne peut plus placer gratuitement des bunkers HASCO infinis. L’équipe doit également désormais respecter l’exigence de trois joueurs.
- Formation PLANMC-VDV – Les véhicules Sprut-SDM1 et ZTD05 ne manquent plus dans ce layer
- Formation PLANMC-VDV – Correction d’un bug qui empêchait les RHIB d’apparaître sur le quai
Skorpo
- RAAS v5 – Remplacement du BMD-1M par le BMD-4M pour un total de 2x BMD-4M pour la faction VDV
- RAAS v5 – Augmentation du nombre de Leopard 2A6M (avec un délai d’apparition initial de 15 minutes) de 1 à 2 pour la faction CAF
Yehorivka
- RAAS v2 – Suppression du char T72B3 de la faction VDV sur ce layer
- RAAS v2 – Remplacement du M1126 CROWS M240 par le M1126 CROWS M2 contre 4x M1126 CROWS M2 au total pour la faction américaine
- RAAS v2 – Échange de 1x MATV M2 avec 1x MATV CROWS M2 pour la faction USA
- RAAS v2 – Réduction du nombre d’UH60 de 2 à 1 pour la faction USA
- RAAS v10 – Mise à jour de la disposition des véhicules pour les deux équipes :
RAAS v10 BAF :
- 1x Transport HX60 (6min)
- 2x HX60 Logi
- 1x FV432
- 1x FV432RWS
- 1x FV107
- 1x FV510
- 2x FV510UA
- 1x FV4034 (10 minutes)
- 1x SA330 (10 minutes)
RAAS v10 VDV :
- 1x BTR-D PKM (6min)
- 2x BTR-DG Logi
- 2x Tigre KORD
- 2x BMD-4M
- 1x Sprut-SDM1
- 3x Mi8
- RAAS v11 – Suppression du BMD-1M de la faction VDV sur ce layer
- RAAS v11 – Suppression du Sprut-SDM1 de la faction VDV sur ce layer
Problèmes connus
Nous sommes conscients d’un problème qui peut rendre floue la vue à travers une optique PiP pour les joueurs utilisant l’anti-aliasing ou FSR. La gravité du flou dépend du FSR et des paramètres de résolution utilisés. Il se peut donc qu’il ne soit pas le même pour chaque joueur qui le rencontre. La cause de ce problème est très complexe, mais nous travaillons dur pour résoudre le problème.
Entre-temps, pour atténuer ce problème, nous avons implémenté une option « Scope Image Clarity » dans le menu Paramètres. Vous avez le choix entre deux options :
Donner la priorité à la clarté dans les optiques : ce paramètre rend l’image plus nette mais peut également produire des artefacts visuels et ne peut pas être utilisé avec FSR. Cela fonctionne en désactivant temporairement l’anti-aliasing lors de la visée avec une lunette, ce qui signifie que les joueurs utilisant cette option peuvent rencontrer des bords irréguliers lors de la visée. C’est l’option activée par défaut et elle est idéale pour les joueurs qui souhaitent donner la priorité à une vue claire et précise à travers leur optique.
Donner la priorité à l’anticrénelage dans les optiques : ce paramètre lisse les bords irréguliers, réduit les artefacts visuels et permet d’utiliser FSR, mais peut entraîner l’image floue décrite ci-dessus. Cette option est idéale pour les joueurs qui souhaitent privilégier l’anti-aliasing et le FSR ou qui ne sont pas gênés par le niveau de flou qu’ils subissent.
N’hésitez pas à essayer les deux options pour voir ce qui vous convient le mieux. Nous apprécions votre compréhension et votre patience pendant que nous travaillons pour résoudre ce problème le plus rapidement possible.
Nous sommes également conscients que les noms des joueurs n’apparaissent pas lorsque l’on regarde à travers une optique PiP. Il s’agit d’une atténuation temporaire d’un problème que nous avons trouvé pendant le développement. Les noms de joueurs nous semblaient être décalées par rapport à leur emplacement prévu lors de la visualisation à travers des optiques PiP. Nous avons décidé de les supprimer pour le moment et vous tiendrons au courant de tout ajustement ultérieur du système d’affichage des noms à l’avenir.
Mod SDK
- SDK de mod mis à jour vers la v6.0
- Versionnage du mod mis à jour vers la v6.0. Cela nécessite que les mods soient de nouveau rendu avec le SDK v6.0 afin d’être compatibles avec la version mise à jour du jeu.
- Les configurations de balancement des armes dans « Informations statiques sur les armes » seront écrasées lorsque le nouveau SDK arrivera. N’oubliez pas de copier ces valeurs dans votre nouvelle version.
- Le multiplicateur de vitesse de marche lors du rechargement et de l’utilisation d’objets était auparavant présent dans le “Mutable Soldier”, mais il est désormais contrôlé pour chaque arme. Voir « Multiplicateur de vitesse de marche » dans « Informations statiques sur l’arme ». Les modifications apportées au paramètre dans « Mutable Soldier » seront perdues.
- Les trois paramètres, qui contrôlaient ensemble le temps ADS, ont été regroupés en un seul paramètre dans « Weapon Static Info », réglable selon la position. “StandLocBlendTime” a été conservé mais n’est pas fonctionnel, vous pouvez donc vous référer à cette valeur pour voir quelle était l’heure ADS de votre arme avant ICO.
- Ajout du sous-système d’événements de gameplay : cela permet aux moddeurs de lier facilement des événements à des actions de jeu courantes telles que le rechargement, la visée et le tir sans avoir besoin d’une référence au soldat ou au contrôleur du joueur. Nous visons à ajouter davantage d’événements pouvant être liés à l’avenir.
- Ajout d’un système de frappe générique : cela permet aux moddeurs d’utiliser des courbes pour faire pivoter ou traduire l’arme et/ou la caméra en réponse aux événements de jeu. Ce système est déjà en cours de refonte, alors n’hésitez pas à l’expérimenter pour l’instant. Veuillez noter que les structures d’entrée et les nœuds de plan changeront dans la version suivante du SDK.
Remarque : la mise à jour vers Squad v6.0 forcera l’effacement de votre cache , réinitialisant les paramètres du jeu à leurs valeurs par défaut. N’oubliez pas que vous pouvez utiliser la fonction « saved keybind preset » pour enregistrer et charger des raccourcis clavier personnalisés afin de ne pas avoir à les configurer à nouveau lors de la suppression de votre cache.