Salut les Squaddies,
Aujourd’hui, le patch v2.9 pour Squad contient une multitude de mises à jour de gameplay et de corrections de bugs visant à améliorer votre expérience globale lorsque vous jouez à Squad.
Si vous avez manqué notre dernier SquadChat du vendredi 25 juin, où nous discutons de certains des changements apportés à cette mise à jour ainsi que des futures mises à jour que nous espérons apporter, vous pouvez la revoir ici.
Si vous aimez ce que vous voyez, n’oubliez pas que Squad est à 25 % de réduction pendant les soldes d’été Steam jusqu’au 8 juillet.
EDIT : Au moment de la publication, les récents changements de proximité HAB n’étaient pas documentés dans les notes de publication, cela a été rectifié et nous suivrons de près les commentaires de la communauté concernant les méta-changements apportés par cette mise à jour du gameplay.
Si vous rencontrez des problèmes résiduels après la mise à jour, assurez-vous d’aller dans Paramètres -> «EFFACER LE CACHE» après la mise à jour.
Mises à jour du système et du jeu
Révision du râtelier de munitions
Mise à jour de la mécanique des composants du râtelier de munitions du véhicule
Note du concepteur : il s’agit principalement d’un remaniement de la qualité de vie et de l’interface utilisateur/UX pour ce composant, cela ne devrait pas affaiblir ou renforcer grandement la dynamique du véhicule en ce qui concerne ce composant du véhicule lors des engagements.
Un râtelier de munitions sera désormais mis en feu lorsque la santé du composant tombe à 0 HP, au lieu des 30 % HP précédents.
Après avoir atteint 0% HP, le râtelier de munitions ne sera plus réparable par aucun moyen (ceci est destiné à décourager le comportement des joueurs de véhicules campant dans les stations de réparation pour éviter la destruction).
Lorsque le râtelier de munitions est en feu, l’indicateur de santé des composants sur l’interface utilisateur du conducteur se met à clignoter en rouge, informant le conducteur de la destruction imminente. Le SFX des cartouches en train de brûlé sera toujours présent, comme une autre indication de la destruction du composant du rack de munitions.
Un râtelier de munitions en feu n’inflige plus de dégâts directement à la coque du véhicule, mais lance à la place un compte à rebours jusqu’à la détonation. Cela garantit que le VFX a une chance de jouer sans être immédiatement interrompu par l’explosion du véhicule lorsqu’il atteint 0 HP.
Le temps nécessaire pour que le râtelier de munitions brûle et explose est aléatoire entre 15 et 30 secondes.
Désactivation de la possibilité de provoquer une détonation instantanée du rack de munitions en cas de dégâts excessifs
Note du concepteur : l’intention ici est de réduire la fréquence des éliminations en un coup et de donner aux joueurs une compréhension claire des raisons pour lesquelles leur véhicule a été détruit si rapidement. Cela augmentera également la capacité de survie de l’infanterie transportée dans des APC et des IFV, car ils auront le temps de débarquer.
Lors de la destruction du râtelier de munitions et du début de l’incendie des munitions, le véhicule perdra désormais la plupart de ses munitions de gros calibre.
Les chars perdront toutes les munitions de toutes les armes du tireur principal, à l’exception de celle actuellement chargée dans le canon principal et de la mitrailleuse coaxiale.
Les IFV perdront toutes les munitions de toutes les armes principales du tireur, à l’exception de la mitrailleuse coaxiale. La seule exception est le BMP-1, qui agira de la même manière que les chars.
Les modificateurs de dégâts sur les râteliers de munitions ont été réglés pour donner plus de récompense pour les tirs ciblés avec précision, en particulier avec les LAT, les HAT et les ATGM.
Note du concepteur : les véhicules ont des valeurs de blindage différentes sur différentes pièces, ce qui affecte la quantité de dégâts post-pénétration causés aux composants internes lors de la prise de vue sous différents angles.
Tous ces changements signifient que les effets visuels et audio seront plus souvent perceptibles lorsqu’un véhicule a été touché au niveau du râtelier, plutôt que de passer à une destruction quasi instantanée. Cependant, si la coque d’un véhicule atteint 0 HP pendant que le râtelier brûle, le véhicule explosera toujours instantanément.
Révision du code des composants du râtelier de munitions, permettant à des développeurs ou des moddeurs d’implémenter davantage de fonctionnalités connexes (c’est-à-dire un râtelier de munitions qui ne tue pas le véhicule lors d’un incendie mais lui fait perdre toutes les munitions, et en appliquant un certain quantité de dégâts de brûlure sans détonation violente, simulant l’effet de panneaux de soufflage et de couvertures humides sur les râteliers de munitions).
Rayon d’exclusion FOB
- Mise à jour du rayon d’exclusion FOB, il a été augmenté à 400 m (au lieu de 300 m).
- Ce changement est destiné à réduire l’efficacité des FOB/HAB massés autour d’un objectif et à atténuer la méta de spam FOB qui existe actuellement.
- Note du concepteur : nous reconnaissons que la capacité de déployer plusieurs FOB/HAB à proximité immédiate de la zone d’objectif environnante ne devrait pas être le principal moyen de prendre le contrôle d’un objectif, et nous envisageons d’autres changements à l’avenir pour aider à atténuer ce plus large méta stratégique et encourager une plus grande variété de stratégies efficaces. Nous voulons aligner plus étroitement cette partie du gameplay de Squad avec l’accent mis par Squad sur le travail d’équipe, la communication, la planification et la coordination, pour permettre et encourager plus souvent des options stratégiques plus larges et une planification efficace.
- Échelle de proximité HAB
- Mise à l’échelle de proximité HAB retravaillée. La distance à laquelle un HAB peut être approché par des ennemis (c’est-à-dire que le HAB est considéré comme envahi et devient impossible à respawn dessus) dépendra du nombre d’ennemis à proximité du HAB. Par exemple:
2 soldats peuvent désactiver un HAB à proximité s’ils sont tous positionnés à moins de 20 m de celui-ci.
8 soldats peuvent désactiver un HAB à proximité s’ils sont tous positionnés à moins de 80 m de celui-ci.
Remarque : un minimum de 2 joueurs est requis pour proxy un HAB. La portée maximale du proxy s’étend désormais jusqu’à 80 m (cela était auparavant toujours fixé à 30 mètres).
Note du concepteur : Ceci est destiné à récompenser une squad cohérente qui travaille ensemble tout en attaquant un HAB ennemi. Il est destiné à donner un avantage à une équipe qui est organisée et a un plan pour exécuter des tactiques décisives. Il est destiné à donner moins d’avantages aux joueurs qui attaquent de manière indépendante, sans planification, et attaquent un par un.
Ceci est également destiné à inciter le placement FOB et HAB plus loin des lignes de front, et à dévaluer et à diminuer la prévalence de la mentalité de la vague de spawn.
Le système de désactivation de proximité HAB est statique dans le jeu en direct, avec plus de 2 joueurs dans un rayon de 30 mètres désactivant un HAB. Il est souvent observé que lorsqu’un ami meurt près d’un HAB sur la minicarte, la tactique attendue et efficace consiste pour la squad à apparaître rapidement sur le HAB avec des ennemis juste à l’extérieur, en sachant parfaitement de quelle direction ils viennent car ils venaient de voir un équipier se faire tuer par eux. Faire un give-up et respawn rapidement avec l’ennemi juste à côté de vous n’est pas une tactique que nous voulons encourager ou récompenser.
L’état d’esprit de “give-up et spawn au HAB” est quelque chose qui a été noté dans la méta existante qui est souvent imposée à la fois aux équipes attaquantes et défensives comme la façon optimale de jouer. Ce n’est pas intentionnel et nous pensons que cela sape nos efforts pour faire de Squad un jeu basé sur le travail d’équipe, la coordination, la communication et un environnement amical. Nous espérons que ce nouveau changement aidera à éviter de récompenser inutilement les joueurs qui se déplacent imprudemment et seuls.
Nous surveillerons les commentaires de la communauté sur ces changements importants.
Autres changements de gameplay
- Mise à jour des dégâts de chute et des dégâts de brûlure pour ne plus faire saigner le joueur. L’intention est d’empêcher les chutes mineures de nécessiter l’utilisation d’un bandage, ce qui coûte au joueur un consommable précieux. Cela fait partie d’une plus grande refonte à venir de la locomotion des soldats impliquant une perte d’endurance, des sauts, des appuis, etc.
- Mise à jour de toutes les tourelles RWS des véhicules blindés pour qu’elles aient désormais un maillage de collision qui subira les dégâts des composants des projectiles. Les variantes de véhicules blindés avec tourelles RWS incluent : Le Tigr Arbalet Kord Russe, les variantes du MATV CROWS M2 / M240 Américain et les variantes de TAPV CROWS M2 / C6 Canadien.
- Indicateurs binaires des niveaux d’accès administrateur mis à jour. Il s’agit d’une petite optimisation qui devrait rendre les vérifications des droits d’accès beaucoup plus rapides. Cela n’affecte pas la fonctionnalité des niveaux d’accès administrateur sur les serveurs.
- Mise à jour du message d’erreur du serveur pour ajouter une nouvelle option de reconnexion. Cela apparaît dans le navigateur de serveur après qu’un joueur se soit déconnecté d’un serveur.
- Ajout de la fonction qui permet désormais, lorsqu’un joueur crée une squad, d’enregistrer son pseudo dans le fichier journal du serveur. Il s’agit d’une amélioration de la qualité de vie des administrateurs et de nos efforts continus pour soutenir les administrateurs de serveurs avec de meilleurs outils de surveillance.
- Mise à jour de la liste des noms dans le téléphone IED. Merci à tous nos testeurs de jeu communautaire, aux éditeurs de wiki et à tous les autres testeurs dédiés qui nous ont aidés à découvrir des bugs. Vous reconnaîtrez peut-être quelques-uns des noms la prochaine fois que vous composerez votre téléphone IED. Ces membres dévoués de la communauté se sont régulièrement présentés pour signaler des bugs et nous aider à tester !
- Optimisation des véhicules suivants en passant au nouveau composant de mouvement de tourelle : RUS/MIL BTR80 APC, RUS Tigr RWS, RUS/MIL MTLB avec tourelle PKT, RUS/MIL MTLB avec tourelle NSVD, MIL MTLB 6MB. Tous les autres véhicules utilisent déjà ce nouveau composant de mouvement de tourelle depuis la v2.0. Ce nouveau composant de tourelle est destiné à améliorer les performances globales du réseau de véhicules.
- Ombrages d’herbe optimisés avec des calculs de vent améliorés sur le feuillage et amélioration des normales et de l’ombrage de l’herbe.
- Ajustement des réticules à points rouges M68 et Z-point pour être plus petits et plus lumineux. Cela devrait faciliter l’alignement de tirs précis avec ces réticules sans obscurcir la cible.
- Ajustement de l’épaisseur du blindage des composants du moteur des camions de transport/logistique et techniques, réduite de 3 mm à 2 mm, de sorte qu’ils peuvent désormais être endommagés de manière fiable avec des armes légères.
- L’épaisseur du blindage de la mitrailleuse INS/MIL/MEA ajusté. Tous les boucliers et canons ont désormais un blindage de 10 mm.
- Ajustement du rail sur le support optique ZF du fusil G3 pour inclure le trou évidé approprié, de sorte qu’à l’avenir, les viseurs en fer pourraient être vus à travers le rail pour prendre en charge les viseurs de secours en fer.
Correction de Bug
Correction d’un problème de déconnexion des joueurs lors d’un changement de carte avec un message d’erreur « Le serveur est plein ». Le problème se produirait lorsque, lors de la reconnexion après un changement de carte, le joueur atteignait l’étape de pré-connexion mais n’avait pas réussi à se connecter et perdait la connexion pendant ce temps. Le joueur était supprimé du cache de reconnexion mais il réstait toujours dans la liste des joueurs en attente et occupait un emplacement jusqu’à ce que cette connexion expire ( Initial Connect Timeout), même s’il n’aurait jamais pu se reconnecter de cette manière car la connexion avait été interrompue.
- Le joueur devrait maintenant être correctement supprimé de la liste des joueurs en attente s’il se déconnecte pendant le processus de connexion.
- Si le joueur n’atteint pas l’étape de connexion de pré-connexion, il restera dans le cache de reconnexion et conservera l’emplacement du serveur jusqu’à l’expiration du délai de reconnexion (par défaut 60s).
- Si le joueur atteint la pré-connexion, il sera supprimé du cache de reconnexion et ajouté aux joueurs en attente. Si le joueur perd la connexion au cours de ce processus, il sera supprimé des joueurs en attente et l’emplacement du serveur sera libéré instantanément.
- Correction d’un problème avec la façon dont les informations cryptées par steam étaient envoyées à EAC. Cela devrait améliorer la stabilité globale autour de l’authentification EAC, réduisant potentiellement les déconnexions massives.
- Correction et amélioration de la couverture des fenêtres contextuelles d’erreur pour diverses erreurs de réseau, où auparavant le joueur était renvoyé au menu principal sans message contextuel.
- Correction d’un problème avec le marqueur de carte de demande FOB qui n’était pas supprimé automatiquement lorsqu’une nouvelle FOB était construite dans sa zone. Cette fonctionnalité était auparavant perdue lors d’une mise à niveau du moteur. Désormais, si une FOB amicale est placée dans le rayon de l’icône de demande FOB, le marqueur de création sera automatiquement supprimé.
- Correction d’un problème avec les véhicules logistiques, dans certains scénarios, les points d’approvisionnement en munitions du véhicule étaient réinitialisés à 50 % de la capacité totale d’approvisionnement du véhicule lorsqu’un joueur se réarmait directement à partir du véhicule.
- Correction d’un problème avec la mitrailleuse USA M249 SAW M68 Aimpoint ayant un zéro de visée incorrect, le zéro est maintenant correctement réglé à 100 m (auparavant était étiqueté comme 100 m mais tirait à 300 m).
- Correction d’un problème avec le maillage du trépied de là DShK blindé, où le bouclier n’était pas visible. Ce problème est apparu dans la v2.8.
- Ajustement de la position du maillage de la tourelle sur les véhicules suivants : MIL/INS BMP1 IFV, USA M1A2 MBT, GB FV4034 MBT, CAF Leo2 MBT, RUS T72B3 MBT.
- Fix des projections de sang.
- Tentative de correction d’un problème avec les explosions des muniton d’autocannon HE, apparaissant incorrectement comme des explosions de grenade GL sur certaines surfaces.
- Correction d’un problème avec la collision de la tourelle des véhicules à tourelle fermée désynchronisés côté client.
- Correction d’un problème avec le CAF LAV6 IFV qui utilisait incorrectement les valeurs de blindage M1126 APC au lieu des valeurs de blindage LAV6 IFV plus fortes, ce problème est apparu dans la v2.7.
- Correction d’un problème avec le MBT GB FV4034 qui avait des effets manquants lorsque le composant du rack de munitions était dans un état de santé critique et brûlait.
- Correction d’un problème avec le CAF LAV6 IFV où le tireur pouvait tirer et endommager son propre véhicule. La courbe de pas de la tourelle du mitrailleur a été ajustée de sorte que le canon reste au-dessus de la collision sur le côté avant droit du véhicule.
- Correction d’un problème avec le transport technique moderne de l’INS, qui utilisait une icône de Logi au lieu de l’icône de transport correcte.
- Correction d’un problème avec le Logi technique moderne de l’INS qui faisait que la collision du joueur passait à travers le toit.
- Correction d’un problème avec certaines icônes de carte des jeeps à tourelle fermée (BRDM2, LPPV RWS, TAPV M2), qui s’affichaient de manière incorrecte en tant que jeeps à tourelle ouverte. L’icône de la carte devrait désormais afficher correctement ces véhicules en tant que jeeps à tourelle fermée.
- Correction d’un problème avec le RUS Tigr RWS affiché de manière incorrecte sur la liste des véhicules en tant que jeep à tourelle ouverte. L’icône devrait maintenant s’afficher correctement sur la liste des véhicules en tant que Jeep à tourelle fermée.
- Correction d’un problème avec les épaves des APC BTR80 et BTR82A qui étaient basée sur le CPP VehicleClosedTop au lieu de BTR80.
- Correction d’un problème avec les mines AT ne respectant pas la limite maximale placée pour chaque kit (actuellement 10). Les mines terrestres supprimeront désormais la plus ancienne mine placée lors de la mise en place d’une nouvelle mine au-dessus de la limite (10).
- Correction de quelques problèmes avec les maillages des épaves pour les véhicules suivants : M1A2, T72B3, FV520 CTAS.
- Correction d’un problème mineur avec l’épave de la tourelle INS/MIL T62 MBT tombant à travers le véhicule lorsque celui-ci a été détruit.
- Correction d’un problème mineur avec la voiture blindée TAPV des CAF où les noms affichés sur l’interface utilisateur ne reflétaient pas les différentes variantes de TAPV.
Correction d’un problème visuel mineur avec la voiture blindée du désert CAF TAPV C6, qui lors du passage aux lanceurs de grenade fumigène, le modèle d’arme à feu passerait visuellement à la variante M2 et passerait également au camouflage boisé pour la monture de tourelle.
- Correction d’un problème mineur avec le char de combat américain M1A2 dont l’épave manquait de tourelle lorsque le véhicule est détruit.
- Correction d’un problème mineur avec la fonction de débogage CanDriverSwitchTo3rdPerson qui provoquait un flot de messages d’avertissement.
- Correction d’un problème mineur lié au journal d’interdiction qui provoquait un flot de messages d’erreur de débogage redondants dans le journal.
- Correction d’un problème mineur avec GB FV432 APC où le maillage de collision avait un matériel sans triangles attribués.
- Correction d’un problème mineur avec les APC RUS/MIL BTR80 et BTR82A, l’épave de la tourelle était décalée et glissait parfois à l’intérieur de la coque principale.
- Correction d’un problème visuel mineur avec le CAF LAV6 IFV où une petite partie du maillage de la base de la tourelle flottait sous le véhicule.
- Correction d’un problème mineur avec l’épave de la tourelle de l’USA BFV IFV, après quoi la destruction de la tourelle tombait à travers la carrosserie du véhicule.
- Correction d’un problème mineur avec l’Admin Cam, où un joueur qui utilise activement l’Admin Cam pouvait être envoyé à l’état ragdoll par un véhicule si le véhicule passe au-dessus de l’emplacement où ce situait le joueur lors de la prise de possession de l’Admin Cam.
- Correction d’un problème mineur avec des visages manquants sur la lunette de visée SKS PU Rifle pendant la visée.
- Correction d’un problème mineur sur la carte d’entrée du menu principal, où les distances de transition du LOD des soldats étaient incorrectes et les soldats semblaient très low-poly à courte distance.
- Correction d’un problème mineur sur le didacticiel d’infanterie où certains soldats restants avaient de mauvaises distances de transition LOD, ce qui donnait aux modèles de soldats un aspect low poly à courte distance.
Map Update & Bug Fixes
- Ajout de 5 nouvelles couches de carte : Mutaha Invasion v2, CAF Al Basrah Invasion v3, CAF Narva Invasion v1, CAF Mutaha Invasion v1 et CAF Yehorivka RAAS v2. A également été mis à jour, la configuration du serveur pour ajouter ces nouvelles cartes.
- Mutaha Invasion v2 est un clone de Mutaha Invasion v1, mais avec un éclairage de midi au lieu d’un éclairage de nuit.
- Correction d’un problème avec les 3 nouvelles couches de carte suivantes qui n’étaient pas répertoriées dans la configuration du serveur par défaut :
- Kokan_AAS_v2
- Sumari_AAS_v2
- CAF_GooseBay_AAS_v2
- Mise à jour du POI de la base aérienne soviétique de la périphérie de Tallil : 3 des hangars à tubes soviétiques sont désormais mis à jour avec deux nouvelles entrées et des accessoires supplémentaires.
- Mise à jour des cratères de bombes de la périphérie de Tallil pour être plus lissés.
- Mise à jour de l’éclairage sur Al Basrah Invasion v1 (couche d’éclairage Sunset), remplaçant le HDRI et ajustant l’éclairage pour un look plus réaliste.
- Ajustement de la plupart des retards initiaux du minuteur du véhicule de la couche de carte d’invasion afin que l’attaquant ait de meilleures chances sur le premier objectif Augmentation du délai initial pour les MBT et les ATGM mobiles du défenseur à 15 minutes (environ 20 minutes) et les IFV à 10 minutes.
- Ajustement de l’équilibre de la couche de carte Skorpo Invasion v1 pour donner aux attaquants de meilleures chances de gagner. Déplacement du point de réapparition avancé initial de la milice, de l’usine d’huile de poisson à la plage de Vaagen. Remplacement du Militia Spandrel et BMP1 par Technical SPG9 et Technical UB32.
- Équilibrage du véhicule ajusté sur Chora AAS v2 – USA avec 2x M1126 APC & 2x MATV contre RUS avec 1 BTR82A, 1x BTR80, 1x Tigr.
- Ajustement de l’équilibre du véhicule Kamdesh RAAS v4, suppression de l’ATGM mobile MEA Simir Kornet.
- Correction d’un problème sur le POI du bunker de Yehorivka Zolota Hillside, les bunkers avaient une ouverture où les joueurs pouvaient accéder sous la carte.
- Correction d’un problème sur Fallujah RAAS v2 où le camion de transport de l’équipe GB n’apparaissait pas quand il aurait dû.
- Correction d’un problème sur Sumari où il y avait une collision invisible au-dessus de Souk.
- Correction de plusieurs problèmes sur Fallujah : Empêche le placement de la radio FOB derrière les grilles dans les égouts ; Correction des splines de route flottantes près du POI du site du crash ; Suppression du bâtiment en double à Crossroads.
- Correction d’un problème avec les Physmats sur les matériaux en plâtre.
- Correction d’un problème avec plusieurs écrans de chargement de carte qui utilisaient des images Full HD plus anciennes qui n’avaient pas les meilleurs paramètres de rendu de qualité pour l’image.
Correction d’un problème sur Fallujah Skirmish v2 avec le nord hors limites n’étant pas aligné avec le bord de la route. - Correction de quelques erreurs visuelles sur la minicarte Yehorivka.
- Correction de divers problèmes sur Fallujah avec certains objets flottants et coupés.
- Correction d’un problème sur le POI de la raffinerie d’Al Basrah où un bâtiment d’entrepôt avait un très petit espace exploitable involontaire dans le mur; cet écart est maintenant comblé.
- Correction d’un problème sur le POI du tunnel Belaya où une collision invisible existait à l’entrée du tunnel en raison d’un masque de visibilité du paysage.
- Correction d’un problème sur Yehorivka AAS v2 où les IFV des deux équipes étaient incorrectement retardés de 20 minutes, désormais correctement réglés sur 15 minutes.
- Correction d’un problème sur Sumari AAS v2 où le nom de la carte POI Checkpoint était décalé par rapport à la zone de capture réelle.
- Correction d’un problème mineur sur Manic-5 avec un rocher flottant.
- Correction d’un problème mineur avec un maillage statique ayant des faces manquantes ; l’extrémité des poutres en bois d’un toit incliné d’une maison de village endommagé pouvait être vue à travers.
Mises à jour du SDK
Mise à jour des noms de fichiers d’actifs de données concernant le délai de révision des layers pour inclure l’heure du délai initial dans le nom de fichier au lieu d’utiliser « Court », « Long », « Très long », etc.
Suppression des escaliers combinés du bâtiment de l’usine d’huile de poisson Skorpo, car il s’agissait d’un objet inachevé.
Restauration de la version originale du bunker d’avion “tube” et conversion de la nouvelle version avec porte latérale en une version alternative.
Suppression de la statique fusionnée yeho_compound_v2 en raison d’erreurs physx. En raison de problèmes antérieurs, cet actif a déjà été remplacé par une variante BP, il s’agit donc simplement d’un nettoyage pour supprimer l’erreur.
Problèmes connus persistants
- Le client peut planter à la fin d’une partie, lors d’un changement de carte, en raison d’un bug de particules UE4. Nous recherchons activement un correctif à ce bug.
- Divers problèmes d’icône de kit – Parfois, le kit et l’arme dans la liste d’escouade de l’écran de déploiement apparaîtront sous la forme d’un carré blanc au lieu du kit.
- La liste d’escouade de l’écran de déploiement affichera parfois des joueurs incorrects qui ne font pas réellement partie de l’équipe.
- Les icônes SL s’affichent parfois de manière incorrecte pour les kits de joueurs dans la liste des équipes de l’écran de réapparition (et en dehors de la liste des équipes).
- Les icônes SL s’affichent pour chaque kit sur les caisses de munitions lors du réarmement.
- Les icônes de rôle du kit de joueur ne sont parfois pas affichées sur certains écrans de menu.
- HAB apparaîtra parfois comme « rouge/non disponible», même s’elle est en fait disponible. Le correctif a été appliqué, mais il reste encore d’autres moyens de reproduire ce problème.
- Certains joueurs peuvent rencontrer des textures à très basse résolution après la version 2.0. Si vous rencontrez ce problème, vous êtes probablement sous les spécifications minimales recommandées pour la VRAM (4 Go). Cela peut être atténué en cochant la case “déverrouiller la taille du pool” dans le menu des paramètres sous l’onglet textures, mais cela peut entraîner plus de problème de performances.
- Crash occasionnel du client à la fin d’un tour, lors du changement de carte, en raison d’un bug de crash de particules UE4 lors d’un déplacement de carte sans couture. Recherche active d’un correctif pour ce crash.
- Problème de tourelle manquante – Parfois, les véhicules ont leurs tourelles manquantes dès le début du tour. Ce problème est une priorité élevée pour nous à résoudre.
- « Problème du joueur fantôme dans le véhicule » – Entrer occasionnellement dans un véhicule fait qu’un joueur prend définitivement place dans ce véhicule. Ce problème est une priorité élevée à résoudre.
- “Problème de déconnexion de masse EAC” Parfois, à la fin d’une partie et lorsqu’un changement de carte se produit, la majorité d’une joueurs du serveurs sera déconnectée avec un message «Server Closed Connection». Nous travaillons en étroite collaboration avec EAC pour résoudre ce problème.
- “Bug de téléportation à la FOB” Parfois, en décreusant une FOB, les joueurs dans un certain rayon de la FOB seront téléportés en dehors du rayon de celle-ci dans une direction aléatoire.
- Commandant – Lorsque le commandant passe sur la caméra de l’UAV, il ne peut plus entendre l’audio local, même s’il voit toujours l’icône dans le coin inférieur gauche. D’autres peuvent encore l’entendre quand il parle. De plus, en quittant la caméra de l’UAV, il entendra toutes les communications audio locales de l’endroit où il est entré dans l’UAV même si la personne effectuant la transmission s’est déplacée par la suite. Ce bug sera traité dans une future mise à jour.
- La fonction de réinitialisation du véhicule ne fonctionne pas actuellement avec les hélicoptères. Ce problème sera résolu dans une prochaine mise à jour.
- La fonction de réinitialisation du véhicule peut bloquer un véhicule dans les airs si elle est utilisée trop près d’un arbre.
- Parfois, un joueur n’apparaît pas à un point de ralliement. Cela se produit souvent lorsque de nombreux joueurs apparaissent en même temps Cela sera abordé dans une future mise à jour.
- Les performances du serveur peuvent périodiquement baisser lorsqu’un serveur a un nombre de joueurs élevés et beaucoup de joueurs en queue. Nous travaillons en permanence pour améliorer les performances et l’optimisation des serveurs.
- Les projectiles ATGM se désynchronisent pour d’autres joueurs qui ne sont pas le tireur, cependant, ce que le tireur voit devrait être le projectile synchronisé réel. C’est un problème inhérent, et la solution est actuellement en cours de développement à long terme.
- Alt-tab lorsque vous jouez à Squad pendant un écran de chargement fige le client. La solution recommandée, pour l’instant, est d’exécuter Squad en mode «Borderless». Cela peut être modifié dans Paramètres -> Graphiques.
- Le module audio pour Squad est initialisé au début du jeu. Si un joueur n’a pas de microphone branché au lancement, ou débranche accidentellement son microphone puis le rebranche, Squad doit être redémarré pour que le microphone fonctionne à nouveau – Ce problème nécessitera probablement une mise à niveau du moteur vers UE4.25 à réparer.
- Bug SFX lors du tir en mode automatique. Si le joueur appuie sur le bouton de tir pendant une courte période, l’effet sonore donne l’impression que vous avez tiré plus de coups que vous n’en avez fait – Cela sera abordé dans une prochaine mise à jour.
- La localisation de la plupart des traductions linguistiques est actuellement obsolète. Nous prévoyons de faire une traduction complète dans une prochaine version.
Problèmes et bogues locaux / hors ligne (ceux-ci ont actuellement une priorité inférieure):
- Bug local / hors ligne avec le commandant – Le drone portatif Insurgent / Militia ne se déplace pas en local. Les problèmes locaux / hors ligne ont actuellement une priorité inférieure.
- Bug local / hors ligne avec le commandant – UAV plane dans une position au lieu de se déplacer le long de la trajectoire de vol en local.
- Bug local / hors ligne avec Commander – CAS ne fait pas de dégâts en local.
- Bug local / hors ligne avec des véhicules: lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de tir de Jensen, les pistes, les roues et d’autres composants ne sont pas destructibles lorsqu’ils sont sur le champ de tir de Jensen en jeu local.
- Bug local / hors ligne avec dégâts d’arme: lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de tir de Jensen, les dégâts d’arme avec les armes d’infanterie et de véhicule ne sont pas répliqués avec précision.
- Bug local / hors ligne avec des emplacements à portée: lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de Jensen, si un joueur quitte un emplacement tout en regardant à travers la lunette, la lunette reste sur le HUD du joueur jusqu’à ce qu’il revienne dans l’emplacement, puis la lunette.