Révision du Combat d’Infanterie
LE PASSÉ, LE PRÉSENT ET L’AVENIR DU COMBAT DANS SQUAD
D’OÙ NOUS VENONS.
Squad trouve ses racines dans le très estimé mod Project Reality de Battlefield 2. Les mécanismes de combat immersifs et réalistes du mod ont suscité d’immenses éloges et un public dévoué, jetant les bases de la création de Squad. L’accent mis sur le travail d’équipe, la communication et la coordination en tant qu’ingrédients essentiels pour triompher est devenu le moteur de notre vision pour Squad.
Dès le départ, notre objectif était de nous appuyer sur le succès de Project Reality, en propulsant l’expérience de jeu vers des sommets sans précédent. Nous avons compris que la qualité du mode découlait de son exigence d’un travail d’équipe collaboratif, où la victoire reposait sur des joueurs s’appuyant les uns sur les autres pour atteindre des objectifs communs.
Pourtant, lors du développement de Squad, nous avons été confrontés à la tentation inévitable de nous éloigner de cette vision originale. Influencés par les tendances dominantes des jeux de tir et le désir d’un attrait plus large, nous nous sommes parfois retrouvés à privilégier les compétences individuelles et la gratification instantanée par rapport aux principes fondamentaux qui rendaient Project Reality exceptionnel. L’industrie du jeu en évolution, qui met l’accent sur l’action rapide et le jeu en solo, s’est progressivement infiltrée dans les choix de conception de Squad, conduisant à des mécanismes et des fonctionnalités qui favorisaient un style de jeu plus indépendant et diluaient quelque peu l’importance du travail d’équipe et de la coordination.
L’état actuel du combat d’infanterie dans Squad présente une image mitigée avec des aspects à la fois positifs et négatifs. Du côté positif, le travail d’équipe peut toujours donner lieu à des expériences enrichissantes. Lorsque les joueurs coordonnent efficacement leurs actions, exécutent des stratégies bien planifiées et communiquent de manière transparente, ils peuvent réaliser des exploits remarquables sur le champ de bataille. Ces moments de triomphe collectif sont la force fondamentale de Squad et créent des souvenirs durables, soulignant l’importance de la collaboration.
Cependant, il existe plusieurs préoccupations notables concernant les systèmes de combat dans Squad. Un obstacle important est la tendance à un gameplay individualiste sous leur itération actuelle. Des cas se produisent où un joueur qui contourne les lignes ennemies en se la jouant loup solitaire peut à lui seul décimer une équipe entière, sapant l’accent mis sur le travail d’équipe et la coordination. Cette nature individualiste nuit à l’expérience immersive et coopérative voulue.
Reconnaissant cette dérive de nos racines, nous avons décidé de faire un pas décisif vers la rectification et le réalignement. Nos changements à venir aux systèmes de combat d’infanterie signifient un regain d’intérêt pour favoriser un environnement qui prospère sur le travail d’équipe, la communication et la coordination. En reconnaissant et en corrigeant ces déviations passées, nous nous engageons à nouveau à offrir une expérience authentique et immersive qui rappelle la vision que nous avons définie pour Squad.
OÙ NOUS ALLONS.
À l’avenir, notre objectif principal est d’orienter les systèmes de combat de Squad vers une plus grande emphase sur le travail d’équipe et la coopération. Nous avons tiré de précieuses leçons de nos travaux antérieurs et des commentaires des joueurs, qui ont mis en évidence la nécessité d’améliorer l’expérience de jeu en favorisant un plus fort sentiment de camaraderie et de prise de décision stratégique.
Pour atteindre ces objectifs, nous abordons les changements que nous voulons mettre en œuvre de manière délibérée et globale. Nous avons mené des recherches approfondies, analysé les modèles de comportement des joueurs et engagé des tests internes pour affiner notre approche. En adoptant la philosophie “voir-penser-parler-faire”, nous visons à créer un système de combat qui encourage les joueurs à observer le champ de bataille, à analyser la situation, à communiquer efficacement avec leurs coéquipiers et à prendre des mesures ciblées.
L’un des principaux changements que nous mettons en œuvre est de créer des échanges de tirs plus longs et d’offrir plus d’opportunités de choix tactiques en tant qu’équipe. En ajustant le rythme et la dynamique des combats, nous visons à prolonger la durée des engagements, permettant aux joueurs de prendre des décisions éclairées et d’employer diverses tactiques pour surmonter la situation. Cela approfondira non seulement l’aspect tactique de Squad, mais générera également des moments d’histoire de guerre plus mémorables que les joueurs pourront partager et se remémorer.
De plus, nous nous efforçons de rendre le combat plus accessible aux joueurs de tous niveaux. Nous comprenons l’importance de créer un environnement inclusif où les nouveaux joueurs peuvent se sentir utiles et contribuer au succès global de l’équipe. En offrant aux nouveaux arrivants la possibilité de s’engager dans des rôles de tir de suppression ou de soutien, tandis que les joueurs expérimentés exécutent des manœuvres d’accompagnement et des poussées décisives, nous visons à trouver un équilibre qui favorise à la fois l’apprentissage et le travail d’équipe efficace.
Lors de nos tests internes, nous avons déjà constaté des changements significatifs dans le comportement des joueurs. Les changements que nous avons mis en place ont incité les joueurs à s’appuyer davantage sur leurs coéquipiers, à communiquer plus fréquemment et plus efficacement et à élaborer des stratégies en collaboration. Nous avons observé une coordination accrue des mouvements, une meilleure utilisation de la couverture et des tirs de suppression, et une plus grande concentration sur les objectifs généraux de l’escouade. Ces changements ont conduit à une expérience de jeu plus immersive et enrichissante, les joueurs contribuant activement au succès de leurs équipes.
En conclusion, notre vision du système de combat de Squad implique une évolution vers un travail d’équipe et une coopération améliorés, des échanges de tirs plus longs et plus stratégiques, et une expérience plus accessible pour les joueurs. Nous prévoyons que ces changements changeront fondamentalement la façon dont Squad est joué. Les avantages seront considérables, favorisant un engagement plus fort des joueurs, des moments plus dynamiques et mémorables, et finalement solidifiant la position de Squad en tant que premier jeu de tir multijoueur à la première personne qui se nourrit du travail d’équipe et de la réflexion stratégique.
MODIFICATIONS SPÉCIFIQUES
LE TIR DE SUPPRESSION
Travail en cours
Buts
Nos objectifs pour le tir de suppression était d’en faire un élément central du puzzle de combat, de donner un plus grand but aux MG et de rendre utile le tir sur l’emplacement général de l’ennemi sans nécessairement avoir une vue claire de lui. Lorsque le combat démarre et que le tir de suppression entre en jeu, cela devrait renforcer l’impression de se retrouver dans un échange de tirs chaotique.
CARACTÉRISTIQUES
Refonte complète des effets visuels des tirs de suppression
- Le tir de suppression brouille la distance mais garde le premier plan navigable, vous pouvez donc vous mettre à couvert, riposter ou vous échapper.
- En privant le joueur visé d’une partie de sa perception, la suppression devient un affaiblissement significatif et les représailles instantanées sont inhibées. Être visé par un tir de suppression vous obligera à vous comporter comme vous le feriez dans la vraie vie, même si vous n’êtes pas en danger réel. L’ennemi s’en servira pour vous causer des ennuis, mais rappelez-vous que vous pouvez lui faire la même chose !
- Il existe plusieurs niveaux de suppression, avec de nouveaux VFX qui entrent en jeu à mesure qu’ils deviennent plus sévères. Plus vous aurez été victime d’un tir de suppression, plus il lui faudra de temps pour s’estomper.
- Divers types de rétroactions et d’effets ont également été mis en œuvre pour que la suppression ne soit pas seulement oppressante, mais exaltante.
Obstacles à la visée lors du tir de suppression
- Modification du comportement du joueur sous le feu (pénalité de balancement et de tressaillement).
- Cela rend la contre-attaque plus axée sur le largage de balles sur le tireur, plutôt que sur l’alignement de tirs instantanés précis.
- L’effet de tir de suppression est maintenant appliqué de manière plus systématique, il ne devrait donc se produire que dans des situations où l’on s’attendrait de manière réaliste à être visé par un tel tir.
Puissance de suppression par arme
- Les mitrailleuses ne se contentent pas de vous supprimer davantage, elles le font plus rapidement et la suppression persistera plus longtemps. Plus l’arme est lourde, plus elle peut vous provoquer l’effet de suppression sévèrement.
- Cela s’applique également aux HMG et aux canons automatiques montés sur véhicule, ce qui rend même les véhicules légers capables de terroriser l’infanterie retranchée ou cachée.
- Les explosions provoquent désormais également une suppression dans une zone d’effet (exemples : grenades, mortiers, artillerie, canon automatique HE-Frag).
- Les joueurs dans des tourelles et des emplacements protégés sont moins sensibles à la suppression – résistance à la suppression.
- Amélioration des effets visuels de sortie de pénétration des balles pour que vous compreniez quand le plomb traverse les murs et que vous ayez une meilleure lisibilité de la situation. N’oubliez pas votre protection oculaire !
GUNPLAY
Buts
Pour faciliter les fusillades plus longues, nous devons réduire les chances qu’elles se terminent par un ou deux tirs. À partir de là, une rencontre soudaine peut se transformer en un échange de tirs complet alors que le reste de l’équipe se joint à eux, étouffe le feu, planifie et exécute des manœuvres et appelle des renforts. Dans l’ensemble, vous devriez avoir le temps dont vous avez besoin pour appeler le contact avec l’ennemi, analyser la situation, vous coordonner avec votre équipe et exécuter un plan ensemble.
Chaque arme est retravaillée pour avoir un rôle défini, avec des forces et des faiblesses qui doivent être couvertes et complétées par vos coéquipiers.
Notre objectif est d’ajouter de la profondeur tout en permettant aux nouveaux joueurs d’être utiles et de vivre plus longtemps. Nous voulons également rendre les armes plus agréables à tirer, même si elles ne sont pas toujours aussi précises qu’auparavant. Il devrait être amusant de tirer avec une arme à feu dans une pièce vide.
CARACTÉRISTIQUES
Tir à la hanche traditionnel retravaillé en tir au point
- L’arme se déplace maintenant avec votre caméra dans un cône de mouvement lorsque vous regardez autour de vous. Cela émule l’expérience d’utiliser la coordination œil-main pour viser sans regarder vers le bas.
- Ceci est principalement destiné à augmenter le temps de réaction sans viser, sans recourir aux mécanismes traditionnels de propagation des balles.
- Mais peut-être le plus important, nous pensons juste qu’il a l’air vraiment cool.
Le recul a été modifié et rendu plus sophistiqué
- Le recul a été réglé pour rendre le mode entièrement automatique plus situationnel et pour créer des compromis réalistes lors de l’utilisation de différents types d’armes. Il est toujours possible d’être très précis, mais vous devez être intelligent et rappelez-vous quel type d’arme vous utilisez, apprenez à connaître vos armes !
- Ajout d’un désalignement du recul : le recul fait désormais tourner l’arme sur plusieurs axes et peut être considéré comme une dimension supplémentaire du recul.
- Cela désaligne les viseurs et crée un motif de tir naturel en « cône de feu ».
- Il a un impact particulièrement significatif sur les mitrailleuses, imitant la “zone battue” et la véritable théorie des mitrailleuses nécessaires pour qu’elles soient employées dans Squad comme elles le sont dans la vraie vie.
- D’une manière générale, la montée du canon est contrôlable, mais le désalignement du recul ne l’est pas. Même le tireur le plus habile ne peut contrer le recul que jusqu’à un certain point.
- Cela affecte également la précision des tirs de suivi, il existe donc un compromis situationnel entre un tir lent et précis et un tir à volume élevé moins précis.
Le balancement a été retravaillé à partir de zéro
- Augmente le temps d’acquisition initial de la cible, en particulier lors de la course et du tir, mais s’estompe assez rapidement pour que vous puissiez toujours poster et effectuer des tirs précis à longue distance.
- Ajout de nouvelles dimensions au balancement :
- Une deuxième couche de balancement fait maintenant pivoter l’arme pour désaligner les viseurs, similaire au desaligbement du recul.
- Le balancement compense désormais également l’arme latéralement et verticalement.
- Ensemble, lorsqu’ils sont utilisés de manière prudente, ces changements permettent au balancement de ressembler davantage au produit d’un soldat tenant une arme à deux mains, et nous aident à atteindre nos objectifs en matière d’atténuation de la précision sans qu’aucun des composants ne paraisse excessif.
- Comme auparavant, l’importance du balancement est déterminée par l’Endurance, le Mouvement et la Position.
- Pour vous aider à mieux comprendre la mécanique du balancement, un petit indicateur a été ajouté à la boussole, en s’inspirant de Project Reality.
La stabilisation de votre visée ne s’applique plus instantanément
- Les avantages de précision que retenir votre respiration apportent, s’estompent maintenant en quelques secondes.
- Vous devez être plus patient lorsque vous alignez des tirs sur des cibles d’opportunité – ou vous pouvez tirer une rafale immédiatement, dans l’espoir de les immobiliser avec un tir de suppression jusqu’à ce que vos coéquipiers puissent s’en mêler !
Temps de visée par position
- Votre personnage alignera le viseur plus rapidement lorsqu’il est accroupi et plus rapidement lorsqu’il est couché ou utilise un bipied.
Les balles vont maintenant exactement là où votre arme pointe en toutes circonstances
- Cela nous a permis d’adopter un système de balancement et de recul entièrement basés sur l’animation.
- Les effets sont particulièrement visibles lors des transitions d’animation, par exemple lorsque vous tirez après avoir sprinté. Attention à la discipline de bouche !
- Le point d’impact de la balle est également représenté plus précisément dans l’optique lorsque les animations affectent le point de visée.
Recul et ressenti
- VFX du gaz de bouche du canon amélioré
- Amélioration du tremblement de l’écran lors du tir
- Mouvements de recul et de stabilisation améliorés
- Mouvement plus réaliste de l’arme en balancement et en recul (voir ci-dessus), inspiré des images de la caméra du casque et des expériences de nos développeurs, dont beaucoup sont des membres actifs ou anciens du service militaire.
- Mouvement plus naturel des armes sur les bipieds. Cela permet aux armes bipodes de se sentir et de se jouer moins comme des tourelles.
- Ajout de plus d’animations et d’oscillations provenant de divers événements de gameplay tels que le changement de position, le penchement et la visée.
- Ajustement de la position de la caméra lors de la visée, d’une manière qui montre mieux les effets visuels et les animations de tir de l’arme
LES LUNETTES DE VISÉE
Travail en cours
Buts
Notre objectif est d’ajouter des compromis aux optiques grossissantes afin qu’il y ait des avantages à avoir un mélange de différentes configurations d’armes dans votre escouade, et d’établir la norme pour les représentations des lunettes de visée dans les jeux vidéo dans les années 2020. Vous devez avoir l’impression de regarder à travers une optique, et non à travers une caméra.
CARACTÉRISTIQUES
Lunettes de visée en PiP.
- Celles-ci restituent la scène à partir d’une caméra séparée et la projettent sur l’objectif. En plus d’être beaucoup plus esthétique, cette approche nous permet d’émuler avec précision les avantages et les inconvénients de l’utilisation d’une lunette grossissante. Notre objectif n’est rien de moins que la meilleure implémentation de lunettes de visée jamais réalisée dans un jeu vidéo.
- Le comportement de ces lunettes est une émulation à 1 pour 1 du fonctionnement des lunettes réelles. Elles sont affectées correctement par chaque mouvement de l’arme et de la caméra.
- De nombreux détails visuels ont été ajoutés pour donner l’impression que vous regardez à travers une lunette de visée, notamment les rayures, les éraflures, la réfraction et le changement de couleur.
- Nous avons retravaillé la sensibilité de la souris lors de l’utilisation de la lunette grossissante pour faciliter les ajustements, et nous avons ajouté des options de contrôle plus granulaires que les joueurs peuvent personnaliser. Voir “Soldier Sensitivity Scaling” dans les options de jeu.
- Grâce aux avancées technologiques et à quelques sacrifices sur la Sphère , les lunettes retravaillées fonctionnent aussi bien que les anciennes. Les nouveaux champs d’application résolvent également de nombreux bugs et problèmes liés à l’anciennes implémentation.
La façon dont les lunettes en image par image reproduisent les difficultés réelles liées à l’utilisation d’une lunette grossissante implique certains compromis pour l’utilisateur :
- Les nouvelles lunettes disposent généralement d’un plus grand zoom que les anciennes, mais une plus grande partie de votre champ de vision est occultée par la lunette, de sorte que si votre vision périphérique est élargie, la zone cible est plus difficile à balayer. C’est comme si vous cherchiez un objet spécifique au loin à l’aide d’une paire de jumelles. La lunette de visée est donc une vue en sténopé qui permet d’observer une zone d’engagement plus éloignée.
- La vision périphérique est floue lorsque vous regardez à travers des lunettes.
- La visée n’est plus affectée par le flou de suppression, mais le balancement est un problème plus important.
- Les lunettes de visée souffriront beaucoup plus dans les espaces restreints. Comptez sur le tir au point ou, idéalement, déplacez-vous avec un ami qui a des viseurs orientés vers le combat rapproché !
- Les lunettes de visée prennent plus de temps à viser et sont plus gravement affectés par les problèmes de dégagement oculaire lors de la visée avec un balancement important.
Compromis entre les différentes options d’optique :
- Les lunettes de visée ont un avantage à distance mais sont désavantagées de près.
- Les viseurs reflex et les viseurs holographiques excellent au combat rapproché et ont les temps de visée les plus courts, mais ne peuvent pas être ajustés pour la portée.
- Les viseurs de mire sont l’option intermédiaire. Ils sont efficaces de près et les viseurs peuvent être ajustés pour engager des cibles éloignées.
MOUVEMENT DE PERSONNAGE
Buts
Il est nécessaire de ralentir les engagements et le rythme général du jeu. Cela donnera aux joueurs le temps de Voir → Penser→ Parler → Faire, d’encourager l’utilisation du transport par véhicule et de créer un contre-jeu pour ne pas se précipiter. Si la vitesse et l’agressivité ont leur place dans Squad, comme dans la vraie vie, elles ne devraient pas être plus efficaces que la communication et la coordination.
Les points d’étranglement et les barrières doivent être des obstacles significatifs qui nécessitent d’adapter vos tactiques défensives et offensives. Attaquer un complexe afghan aux murs hauts, par exemple, sera bientôt une expérience complètement différente.
CARACTÉRISTIQUES
Réglages du rythme et de l’endurance
- La vitesse de déplacement des personnages a été réduite. Le mouvement plus rapide introduit à la fin de la période d’accès anticipé de Squad était destiné à aider les joueurs à se battre plus rapidement. Avec le recul, nous avons conclu que cela rendait le jeu plus impitoyable et contribuait à encore plus de course, en encourageant un cycle Apparition→ Course→ Mort→ Recommencement. Un mouvement légèrement plus lent crée plus de temps pour réagir et se coordonner au combat. Il est désormais conseillé de faire des pauses d’endurance régulières, en particulier avec les changements de balancement des armes. Cela crée des occasions de se regrouper et de s’orienter. Lors de tests internes, nous avons constaté que les changements de vitesse de déplacement facilitent la cohésion des escouades, conduisent à des combats plus intéressants et réduisent considérablement la charge cognitive du Squad Leader.
- Le taux de régénération de l’endurance a été légèrement ralenti. Les coûts d’endurance pour diverses actions ont été rééquilibrés.
Vaulting
- Vous ne pouvez plus grimper ou sauter en l’air. Cela affecte considérablement les toits et les rebords accessibles, ce qui facilite beaucoup la réflexion tactique sur le verrouillage des voies et des points d’accès, car il y a moins d’approches possibles, en particulier en combat urbain. Cela encourage également l’utilisation de la capacité de renforcement des contacts axée sur le travail d’équipe.
- Cela empêche les loups solitaires de contourner les obstacles environnementaux pour obtenir des flancs faciles ou surmonter les fortifications de la FOB. Cela supprime donc les mouvements de ninja de la liste des options pour gagner un combat.
- Les hauteurs de saut et de montée ont été ajustées.
- Les dégâts de chute ont été retravaillés pour être plus punitifs, mais aussi plus cohérents et prévisibles. Les dégâts de chute sont désormais appliqués sous la forme d’un pourcentage de la santé restante en fonction de la hauteur de la chute, jusqu’à une valeur minimale. En conséquence, vous ne pouvez plus survivre aux chutes de plusieurs étages lorsque vous êtes en pleine santé, mais vous devriez toujours être en mesure de prédire si une chute peut vous tuer avant de prendre le risque de tomber.
- L’inclinaison a été retravaillée pour créer des combats rapprochés moins ludiques et résoudre l’exploit de spam d’inclinaison. De plus, le fait de se pencher est inhibé lors de l’utilisation de certaines armes lourdes.
- Divers petits ajustements pour rendre le jeu à la fois plus fluide et plus ancré dans la réalité.
DÉCOUVREZ LA REFONTE DU COMBAT D’INFANTERIE DANS NOTRE PROCHAIN PLAYTEST
La refonte des systèmes de combat d’infanterie de Squad est la première étape d’une initiative plus large visant à aligner tous les systèmes de jeu sur les objectifs de notre vision initiale du jeu. Nous sommes conscients qu’une expérience véritablement immersive et coopérative nécessite une approche holistique, portant sur différents aspects du jeu. S’il est essentiel de se concentrer sur la refonte du combat d’infanterie, nous nous engageons à améliorer et à peaufiner les autres systèmes de jeu afin de nous assurer qu’ils complètent le réalignement de la direction du jeu.
Nous sommes conscients de l’importance de ne pas précipiter la sortie de ces changements et notre priorité absolue est d’offrir la meilleure expérience possible à notre communauté. C’est pourquoi nous nous engageons à mener des tests publics approfondis et à recueillir activement les commentaires des joueurs. Cette approche nous permet d’affiner les systèmes de combat d’infanterie remaniés en nous basant sur les expériences de jeu réelles et de nous assurer de l’adhésion et du soutien de notre communauté.
Cet engagement en faveur de tests complets et de l’implication de la communauté garantit que les changements que nous apportons aux systèmes de combat de l’infanterie trouveront un écho auprès des joueurs et correspondront à leurs attentes. Notre objectif est de proposer une expérience peaufinée et raffinée qui non seulement réponde à nos objectifs, mais aussi dépasse les attentes de notre communauté.
Nous allons lancer une série de playtests pour tester en profondeur les changements et impliquer activement la communauté dans le processus, afin de prendre des décisions éclairées sur le réalignement global du gameplay de Squad. Nous accordons une grande importance à l’avis de notre base de joueurs dévoués et nous voulons nous assurer que leur voix est entendue tout au long du processus de développement. Restez à l’écoute pour connaître la date de notre premier playtest très bientôt !