Traduction proposée par la communauté SquadHub.fr et réalisée par Nom4De et Kiwi 4 You

« COMMUNICATIONS ENTRANTES. PRÊT À RECEVOIR ! »

Merci à Squaddies d’avoir participé à la dernière séance de questions-réponses sur Squad, au cours de laquelle vous, les joueurs, pouvez interroger les personnes qui ont créé Squad sur le jeu ! Nous avons été extrêmement enthousiasmés par le nombre de réponses à notre appel à questions. Nous avons pris le temps de sélectionner quatorze (14) questions auxquelles répondre. 

Quatre membres de notre équipe de développement aident à répondre aux questions.

  • CANNON – Producteur Senior – Escouade
  • SgtRoss – Directeur de la communauté
  • BaronVonBoyce – Concepteur principal du jeu – Escouade
  • OWI_Patrick – Programmeur principal – Squad

Si votre question n’a pas reçu de réponse cette fois-ci, n’hésitez pas à la poser à nouveau la prochaine fois.

« ATTENDEZ, NOUS AVONS DES COMMUNICATIONS SUPPLÉMENTAIRES ENTRANTES ! »

En plus de ces questions-réponses, Offworld recherche d’autres Squaddies pour aider à façonner l’avenir des Squads. Nous apprécierions que chacun prenne le temps de remplir notre formulaire de questionnaire ! [ LIEN ]

Sur ce, nous tenons à remercier tous nos Squaddies pour leur participation. Pour ne plus tarder, abordons ces questions !

COMMUNAUTÉ

Question : Pouvons-nous nous attendre à une nouvelle feuille de route mise à jour ? – Klav

Réponse : Nous avons développé Squad avec diligence conformément à notre feuille de route interne et avons travaillé au cours des deux dernières années pour tenir les promesses faites avec l’ancienne feuille de route. Cependant, à mesure que nos priorités de développement évoluent, nous voulons éviter le risque de rencontrer des problèmes avec une nouvelle feuille de route publique et les attentes qu’elle définit et de décevoir notre communauté. Notre objectif est de garantir que la communauté se sent engagée et impliquée. Pour y parvenir, nous explorons activement des alternatives à une feuille de route publique, qui peuvent inclure l’accent sur d’autres aspects tels que les blogs de développement, les tests publics ou les aperçus des coulisses. – CANNON

Question : Aurons-nous plus de communication avec l’équipe de développement ? Potentiellement réintroduire les streamings des développeurs ? C’était une excellente façon de rester en contact avec la communauté. – Mr.Phileo

Réponse : Nous avons récemment changé notre leadership communautaire et souhaitons jouer un rôle plus actif. Augmenter la transparence et la communication est notre objectif en tant qu’équipe communautaire. Nous voulons continuer à développer des communautés inclusives qui partagent nos expériences ensemble. Le streaming de la part des développeurs, les questions et réponses et davantage de tests publics à un stade précoce du développement sont quelques-uns des moyens que nous prévoyons d’utiliser. – SgtRoss

Question : Y a-t-il une raison pour laquelle chaque test de jeu Infantry Combat Overhaul ne dure qu’une demi-semaine et n’est pas continu jusqu’à la prochaine session de test ? – Peanut 01^5

Réponse : Avec les playtests, nous avons trouvé crucial de mener des tests de manière structurée, nous permettant de créer une boucle d’itération essentielle à notre cycle de développement. En supprimant temporairement les tests de jeu, nous fermons la boucle de réception des commentaires et accordons à notre équipe de conception le temps de lire et de traiter méticuleusement les commentaires de la communauté. Cela nous permet de procéder à des ajustements éclairés avant de lancer la prochaine série de tests de jeu. De plus, cette approche offre des garanties pour prévenir l’épuisement des joueurs, garantissant ainsi une participation constante aux tests de jeu ultérieurs. Avoir une base de joueurs dédiée pour chaque test garantit que nous continuons à recevoir des commentaires précieux et stables au cours des différentes phases de test. Améliorer la qualité globale et le raffinement de la refonte et de notre jeu. – BaronVonBoyce

Question : En ce qui concerne les mods et les créateurs de mods. L’équipe envisage-t-elle d’augmenter la communication, le support et l’intégration des mods/créateurs Squad dans le jeu de base ? Ou l’équipe est-elle satisfaite de l’état actuel du modding avec quelques ajustements mineurs en tête ? – Jaster

Réponse : Oui, le modding est toujours très important pour notre studio et Squad, et nous essayons toujours de trouver des moyens d’améliorer non seulement l’expérience de modding mais aussi celle de notre propre équipe de conception. La création de mods utilise un flux de travail similaire à celui utilisé lorsque nous concevons de nouvelles cartes ou fonctionnalités, mais nous avons simplement un accès direct au code source et à l’équipe de programmation derrière celui-ci. Bien que nous ne soyons pas actuellement prêts à partager publiquement les détails de nos projets concernant le modding, nous pouvons certainement dire que nous ne sommes pas satisfaits de l’état actuel du SDK Mod, de la difficulté à utiliser nos outils et de la barre d’entrée élevée pour modder notre jeu et cherchons activement à l’améliorer. – OWI_Patrick

DÉVELOPPEMENT 

Question : Outre la refonte du combat d’infanterie, qu’est-ce qu’Offworld cherche à faire d’autre pour rendre le jeu plus immersif ? Par exemple, y a-t-il un intérêt pour un système de protection par armure/casque ou des portes et accessoires interactifs sur les cartes ? – Pedro B.

Réponse : Nous aimerions ajouter davantage d’interactions environnementales, telles que la destruction. Le principal problème actuellement rencontré par Squad est le besoin d’outils performants pour le faire dans un environnement réel, ce qui nous limite actuellement à des configurations de destruction préfabriquées dans nos environnements. La nécessité de reproduire la destruction sur tous les joueurs ajouterait également du stress aux serveurs, affectant les performances. – OWI_Patrick

Question : Comment équilibreriez-vous le combat entre l’infanterie et les véhicules lors de la mise en œuvre de la refonte du combat d’infanterie ? La suppression sera-t-elle ajustée ainsi que les dégâts des armes antichar légères et lourdes ? – Vector.Kamarov

Répondre : En termes d’équilibre entre l’infanterie et les véhicules, nous prévoyons que les véhicules gagneront en puissance, notamment avec l’introduction d’un mécanisme de suppression efficace. Il est important de préciser que notre intention n’est pas de reproduire la dynamique observée dans la version live du jeu, car nous avons trouvé cet équilibre particulièrement insatisfaisant. Avec la prochaine mise à jour de la révision du combat d’infanterie, nous n’avons pas l’intention d’apporter des modifications fondamentales au combat entre l’infanterie et les véhicules, à l’exception d’ajustements potentiels aux rôles et aux équipements de certaines factions. Bien que nous ayons des idées conceptuelles pour l’avenir du combat en véhicules dans Squad, nous adopterons une approche prudente en réévaluant la situation après la sortie de l’ICO, nous voulons nous assurer que les véhicules ne deviennent pas trop puissants et nous apporterons tous les ajustements nécessaires pour maintenir l’équilibre souhaité à mesure que nous avançons. –BaronVonBoyce

Question : Avec la nouvelle refonte des combats et les changements apportés aux mécanismes de suppression, est-il prévu de modifier les sons des armes à feu pour refléter plus fidèlement leurs homologues réels ? Les mitrailleuses semblent spécifiquement manquer de puissance par rapport aux autres armes. – Acepalm

Réponse : Autre que les itérations régulières sur des effets sonores particuliers. Il n’est pas prévu pour le moment d’apporter des modifications massives aux sons des armes. Cela est dû en partie aux limites du système audio personnalisé que Squad utilise depuis de nombreuses années. Cependant, nous travaillons à passer à un système audio différent qui nous permettra de contourner ces limitations et de fournir un son plus percutant. – OWI_Patrick et BaronVonBoyce

Question : Dans l’annonce du blog de développement Infantry Combat Overhaul, Offworld a déclaré qu’il s’était éloigné de la vision originale de Squad. Y a-t-il d’autres aspects du jeu qui doivent être remaniés pour ramener le jeu à sa vision originale ? – Josefig

Répondre : Oui, dans l’annonce du blog de développement d’Infantry Combat Overhaul, nous avons reconnu que davantage d’aspects du jeu devaient être remaniés pour ramener Squad à sa vision originale. Outre les systèmes de combat, plusieurs domaines clés sont abordés pour améliorer l’expérience de jeu. Tout d’abord, il y aura une refonte de l’expérience utilisateur pour la première fois afin de garantir que les nouveaux joueurs puissent se plonger de manière transparente dans le jeu et comprendre ses mécanismes. De plus, il est prévu de mettre en œuvre un système dans le jeu pour récompenser l’esprit sportif, les communicateurs efficaces et les mentors expérimentés, favorisant ainsi une communauté positive et coopérative, ainsi que la reconnaissance des joueurs vétérans. Au-delà de cela, l’équipe de développement a l’intention de retravailler les missiles guidés antichar pour améliorer leur fonctionnalité et leur équilibre, garantissant ainsi une expérience de combat plus immersive. Les hélicoptères devraient également faire l’objet d’une refonte afin d’améliorer leur dynamique de jeu et leurs performances. Enfin, certains modes de jeu subiront des modifications pour les aligner sur la vision originale du jeu, offrant ainsi aux joueurs une expérience de jeu plus cohérente et plus engageante. Ces efforts complets démontrent notre engagement à restaurer Squad selon sa vision prévue en abordant de multiples facettes du jeu. – BaronVonBoyce

Question : Est-il prévu de travailler sur l’optimisation du jeu dans un avenir proche ? – MistahGG

Réponse : Il y en a ! Nous avons passé quelques mois à examiner l’utilisation de la RAM virtuelle (VRAM) et le niveau de détail (LOD) des actifs. Les configurer correctement pour chaque actif et texture du jeu. Cela sera publié avec la mise à jour de novembre. Bien qu’il soit difficile de dire quels gains de performances nous obtiendrons grâce à ces changements, cela améliorera certainement les performances globales à tous les niveaux.

De plus, cette année, nous sommes passés à Unreal Engine 4.27, qui a apporté quelques améliorations tangentielles en termes de performances, mais au détriment d’autres domaines. Nous avons passé du temps cette année à optimiser les choses un peu en coulisses, comme les délais de mise à jour et certains aspects à portée de main en termes de performances. L’objectif principal cette année était d’améliorer les performances du serveur afin de l’amener aux niveaux d’avant la mise à jour du moteur. Cela s’est avéré assez difficile car il n’existe pas beaucoup d’outils disponibles pour tester les performances du serveur, en particulier à l’échelle de Squad. Pour résoudre ce problème particulier, nous avons dû développer une infrastructure de tests à grande échelle dans laquelle nous pourrions diagnostiquer le problème en premier lieu. Heureusement, nous avons pu trouver une solution et avons observé que les performances du serveur sont comparables à celles de la version précédente du moteur et plus stables dans tous les domaines.

Au-delà de la performance des serveurs, nous avons fait des progrès significatifs dans l’amélioration de l’expérience de jeu sur les systèmes bas de gamme. Nous avons intégré avec succès AMD Fidelity Super Resolution 2 (FSR) pour offrir une amélioration rapide des performances. De plus, nous travaillons activement à l’intégration du DLSS et du XeSS pour offrir encore plus d’options de performances à nos joueurs.

Comme mentionné précédemment, nous nous attaquons également avec diligence aux problèmes liés à la VRAM, notamment en ce qui concerne le streaming de textures et en optimisant nos textures pour de meilleures performances. De plus, nous avons entrepris diverses optimisations pour réduire l’utilisation globale de la mémoire. Nous avons consacré des efforts considérables à démêler les chaînes de référence mémorielles complexes qui s’étaient accumulées au fil des années. Par exemple, nous avons identifié un cas où le chargement d’une faction déclenchait le chargement simultané de tous les véhicules et armes associés à cette faction. Cela entraînait une utilisation excessive de la mémoire, ce qui était largement inutile et a depuis été corrigé.

La prise en charge de DirectX12 a également été ajoutée, ce qui a considérablement amélioré les performances des cartes graphiques compatibles avec celui-ci. Cependant, nous reconnaissons qu’il n’offre pas d’avantages significatifs pour ceux qui utilisent des cartes graphiques qui ne le prennent pas en charge. Notre engagement en faveur de l’optimisation reste inébranlable et nous travaillerons continuellement à l’amélioration des performances dans les futures mises à jour. Notre objectif est d’incorporer au moins un niveau mineur d’optimisation dans chaque mise à jour. – OWI_Patrick et CANNON

Question : Allez-vous continuer à mettre à jour le jeu au cours des 2 prochaines années ? – ThaDucks

Réponse : Aucun projet d’arrêt. Offworld croit toujours en Squad et en son avenir, nous prévoyons donc de continuer à développer et à améliorer Squad. Nous pourrions modifier notre cadence de développement à mesure que nous déterminons ce qui fonctionne pour l’équipe. Nous avons beaucoup appris sur la cadence au cours de l’année 2023, et nous souhaitons mettre cela en pratique en 2024 et dans le futur. – CANNON

Question : Est-il prévu d’ajouter de nouvelles factions ? – HardentSergent

Réponse : Oui ! Les factions sont encore en développement, alors restez à l’écoute des flux radio Squaddies. Nous n’avons rien d’important à partager pour le moment. Mais nous voulons faire savoir à la communauté que nous avons vu beaucoup de demandes de factions, et il est bon de savoir que nous partageons des idées similaires avec la communauté. Bien que nous ne puissions pas révéler la faction, nous aimerions donner un très petit aperçu de ce qui arrivera à Squad à l’avenir. – CANNON

GAMEPLAY

Question : Que pensent les studios de l’ajout de mécanismes d’équilibrage d’équipe à Squad ? – Derf

Réponse : La mise en œuvre d’un système d’équilibrage des équipes dans Squad présente des défis uniques en raison de la nature bac à sable du jeu, où les contributions des joueurs à la victoire vont souvent au-delà de ce qui est suivi dans un système de notation traditionnel. Cette complexité rend difficile l’évaluation et l’équilibrage des équipes uniquement sur la base de mesures en jeu. De plus, nous sommes conscients qu’il est déjà un peu difficile pour les joueurs de se coordonner et de jouer dans la même équipe que leurs amis dans Squad.

Pour résoudre ce problème, nous prévoyons d’introduire prochainement une fonctionnalité de « liste d’amis », permettant aux joueurs de rejoindre plus facilement leurs amis. Par conséquent, l’introduction de mécanismes de brouillage d’équipe pourrait potentiellement compromettre cet effort.

Il convient de noter que les serveurs communautaires ont conçu leurs propres solutions de brouillage d’équipe lorsque cela est nécessaire, et nous souhaitons respecter leur discrétion dans la gestion de l’équilibre des équipes au sein de leurs communautés. – BaronVonBoyce

Question : Est-il prévu de ramener la nature réaliste de Squad via l’atmosphère de la carte ? En 2017, Squad avait beaucoup plus de variété en termes d’éclairage. – ZackTactical34

Réponse : Notre objectif actuel en matière de conception de niveaux consiste à optimiser notre flux de travail afin de rationaliser le développement. Même si nous sommes ravis d’introduire des scénarios d’éclairage plus évocateurs et plus atmosphériques dans nos niveaux, notre objectif principal est d’améliorer l’efficacité. Notre objectif est de nous plonger dans une phase d’investigation pour étudier et standardiser en profondeur les scénarios d’éclairage, garantissant un alignement parfait avec les exigences de gameplay, les considérations d’optimisation et les objectifs esthétiques pour tout projet de conception de niveau donné dans Squad. Cette approche nous permettra d’intégrer de manière transparente des configurations d’éclairage d’ambiance à l’avenir, améliorant ainsi l’expérience globale du joueur sans compromettre les performances et l’esthétique. – BaronVonBoyce

Question : Envisagez-vous de réviser ou de retravailler le didacticiel prochainement ? Si oui, comment et pourquoi? – Tank20k

Réponse : Nous sommes actuellement en phase de brainstorming pour un nouveau tutoriel visant à améliorer l’expérience initiale du joueur. Bien que cela ne figure pas sur notre feuille de route interne immédiate, nous avons clairement l’intention de mettre en œuvre un système de didacticiels dans Squad conçu pour aider les joueurs à comprendre les rôles spécifiques au sein du jeu, comme les didacticiels LAT/HAT. Notre objectif est de fournir aux joueurs les informations essentielles dont ils ont besoin avant de se lancer dans leur premier match. Bien que nous ne puissions faire aucune promesse pour le moment, nous envisageons d’offrir une petite récompense pour inciter les joueurs qui investissent leur temps dans l’apprentissage du jeu. – CANNON

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Ce sont toutes les questions que nous nous posons pour cette session de questions-réponses ! Merci encore à tous les Squaddies qui ont participé même si nous n’avons pas répondu à votre question. Nous apprécions grandement votre intérêt pour Squad et son développement. Si vous avez raté votre chance de poser une question cette fois-ci, surveillez de près notre Twitter et Facebook, où nous annonçons toujours nos dernières séries de questions-réponses.

OFFWORLD OUT

https://joinsquad.com/2023/09/23/squad-developer-qa-september-2023/
Traduction proposée par la communauté SquadHub.fr et réalisée par Nom4De et Kiwi 4 You