ITÉRATION ET RÉVISION DU COMBAT D’INFANTERIE
“Demande de ressources reçue. Dev blog imminent !”
Cela fait maintenant trois mois que nous avons annoncé notre engagement à retravailler les systèmes de combat d’infanterie avec Squad “Infantry Combat Overhaul” (ICO), cela a été un effort actif pour rapprocher notre titre de ses racines et de son inspiration. Avec une évolution vers un travail d’équipe plus coordonné, des combats plus longs et plus tactiques, et le désir d’offrir une expérience plus diversifiée aux joueurs.
POURQUOI LE DEV BLOG ?
Tout au long du développement de la refonte du combat d’infanterie, nous avons eu un immense intérêt de la part de la communauté pour partager ce à quoi ressemblent les processus d’Offworld lors de la mise en oeuvre d’un changement de fonctionnalité aussi important, et nous sommes d’accord pour dire que c’est une excellente idée ! L’expérience globale des tests de jeu a grandement influencé notre développement concernant l’avenir du combat dans Squad depuis notre annonce initiale.
Avec ce dev blog, nous voulions donc donner plus d’informations à la communauté sur le développement de la refonte et sur notre expérience de travail en étroite collaboration avec la communauté de Squad par le biais des tests de jeu publics. Nous avons également partagé les idées qui ont émergé des commentaires de notre communauté passionnée, en soulignant ce qui a été un succès et ce qui ne l’a pas été, et en donnant une vision plus large de la façon dont Offworld perçoit l’état actuel et l’avenir du combat d’infanterie.
RÉCAPITULATIF DES CHANGEMENTS À VENIR
Avec cette refonte du combat d’infanterie, nous retravaillons la façon dont le rôle de l’infanterie est joué au sein de Squad. Nous voulons créer des systèmes de combat d’infanterie et de maniement des armes les plus amusants et les plus immersifs que l’on puisse trouver dans un jeu. Pour ce faire, nous avons revu et ajusté plusieurs fonctionnalités de base de Squad. Tout en introduisant quelques ajouts passionnants qui travailleront ensemble pour fournir le gameplay que nous souhaitons vous faire vivre. Nous aimerions prendre le temps de revenir sur certains des principaux changements.
LES OPTIQUES
Nous avons mis en place un système optique de type “image dans l’image” ou “picture in picture” pour remplacer notre système optique actuel. Dans le cadre du processus de développement, nous nous sommes procuré des optiques physiques pour nous aider à mettre en place cette fonctionnalité. Nos observations des optiques en personne nous ont permis de représenter avec précision le grossissement, le champ de vision, la boîte oculaire et la qualité des lentilles dans le jeu. Le système d’optique “image dans l’image” est réalisé en rendant la scène à partir d’une caméra séparée et en projetant la scène rendue sur l’optique. Nous espérons que ce changement améliorera la sensation de l’arme à feu et introduira de nouvelles variables de jeu en proposant des compromis que vous devrez prendre en compte lorsque vous choisirez votre arme et l’optique correspondante.
LA SUPPRESSION
La suppression a fait l’objet d’une refonte complète de ses mécanismes. Notre objectif est de mettre la suppression au premier plan en tant qu’outil tactique utile pour l’attaque et la défense dans n’importe quelle fusillade.
Caractéristiques
- Refonte complète des effets visuels et des mécanismes de suppression.
- Puissance de suppression variable en fonction de l’arme et des projectiles.
- Les armes alliées ne causent pas de suppression aux joueurs de leur équipe (sauf les explosifs).
LE MANIEMENT DES ARMES
Nous avons modifié en profondeur la façon dont les armes et leurs mécanismes sont utilisés dans les combats. Notre objectif était de prolonger les échanges de tirs, de donner aux joueurs plus de temps pour réfléchir, planifier et exécuter des tactiques, et de mettre en valeur les rôles uniques des différentes armes de l’escouade, afin de capturer l’intense réaction émotionnelle “combat ou fuite” lors d’un affrontement, tout en veillant à ce que le maniement général des armes reste satisfaisant.
Caractéristiques
- Ajustements de la vitesse, de l’oscillation et de la stabilité de la visée de l’arme (ADS) pour une expérience de combat authentique.
- Précision de la trajectoire des balles (les balles suivent la direction vers laquelle pointe le canon. Cela signifie que les animations peuvent affecter la direction des balles).
- Ajustements généraux des visuels et des sensations de tir.
- Remaniement du tir à la hanche en tir de précision.
- Implémentation d’un système de recul plus détaillé.
MOUVEMENT ET DÉPLACEMENT DES PERSONNAGES
Notre objectif avec la refonte du combat d’infanterie était de ralentir les joueurs individuels et de promouvoir un jeu plus coordonné, un positionnement réfléchi et une communication accrue. L’infanterie verra sa vitesse, son endurance et les mécanismes de mouvement généraux modifiés pour renforcer notre vision du jeu axée sur le travail en équipe.
Caractéristiques
- Ajustement des dégâts de chute.
- Refonte du système d’endurance.
- Ajustements de l’orientation gauche/droite.
- Ajustements des sauts et de l’escalade.
- Pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur les changements à venir dans le combat d’infanterie, nous vous invitons à consulter notre annonce initiale sur le sujet [LIEN].
TEST DE JEU COMMUNAUTAIRE
Dans le cadre de la refonte du combat d’infanterie, la communauté de Squad a joué un rôle essentiel dans le développement de la refonte du combat d’infanterie en nous aidant à évaluer nos différentes itérations de test. Ces playtests ont constitué des étapes essentielles du développement, permettant à notre équipe de recueillir une multitude de données et d’observations qui, à leur tour, ont alimenté des tests plus itératifs et un affinement rapide des changements sur lesquels nous avions travaillé.
Nous sommes extrêmement ravis de constater un niveau de participation extraordinaire de la part de la communauté, un niveau d’engagement qui a pulvérisé tous les records de tests publics dans l’histoire de Squad. Ce qui nous a vraiment fait plaisir, c’est la passion et l’attention remarquables dont ont fait preuve les testeurs participants. Leur dévouement inébranlable à l’avenir de Squad, associé aux commentaires détaillés et constructifs qu’ils nous ont fournis, nous a profondément touchés. De plus, les commentaires que nous avons reçus des testeurs ont été extrêmement positifs, ce qui renforce notre confiance dans la direction que nous prenons pour Squad. Les playtests se sont révélés inestimables, car ils ont permis à l’équipe de conception d’obtenir rapidement des informations, d’affiner en permanence les changements que nous mettons en œuvre et de s’assurer que notre jeu atteigne son plein potentiel.
APERÇU DES TESTS DE JEU
Pour faire la lumière sur les tests de jeu publics, nos observations et l’effet sur le gameplay. Au cours de nos nombreux tests, nous avons constaté une évolution notable dans de nombreux domaines. En ce qui concerne la jouabilité, dans les modes de jeu RAAS et AAS, nous avons constaté une dynamique accrue de capture et d’échange de coups de feu, ce qui a donné lieu à des moments plus engageants et plus intenses sur le champ de bataille. La refonte a introduit de nouvelles dimensions de gameplay, affectant non seulement les échanges de tirs mais aussi la traversée de la carte et l’utilisation des véhicules, offrant de nouveaux défis et de nouvelles opportunités aux joueurs de tous niveaux.
Nous en avons également appris davantage sur la façon dont la refonte se répercute sur les combats en véhicule. Les véhicules blindés ont désormais plus d’importance, leur utilité pour réapprovisionner les escouades alliées et les soutenir avec la suppression améliorée encouragera les équipages de véhicules à se coordonner avec l’infanterie amie et à rester près d’elle. L’amélioration de la jouabilité et la pertinence des tirs de suppression ont rendu les tourelles des véhicules ouverts plus faciles à utiliser et plus viables par rapport à la version actuelle du jeu. De plus, bien que l’équipe de conception ait eu l’intention d’augmenter l’efficacité des véhicules dans le cadre de la refonte, cela a suscité des discussions au sein de notre communauté et de notre équipe de développement, les joueurs ayant soulevé des inquiétudes légitimes quant à un déséquilibre potentiel. Soyez assurés que notre équipe de conception étudie attentivement les commentaires des joueurs et envisage d’apporter des ajustements aux combats blindés afin de garantir une expérience de jeu équitable et agréable si le besoin s’en fait sentir à l’avenir.
Nous avons notamment constaté que les changements apportés au rôle de l’infanterie profitent grandement aux nouveaux joueurs. Grâce à cette refonte, ces nouveaux joueurs n’ont plus besoin de compétences de repérage avancées pour apporter une contribution significative à leur équipe. Au lieu de cela, ils peuvent coopérer activement et avoir un impact positif sur leur escouade en fournissant des tirs de suppression là où leurs coéquipiers les dirigent. Ce niveau d’accessibilité permet aux nouveaux arrivants de plonger dans l’action et de se sentir comme des coéquipiers précieux dès le départ, ce qui rend l’expérience des nouveaux utilisateurs beaucoup plus accueillante.
Ces tests de jeu nous ont permis d’obtenir des informations utiles de la part de notre communauté, qui est restée un guide dans nos efforts continus pour affiner et optimiser le gameplay. Au fur et à mesure que le développement progresse, nous souhaitons poursuivre notre travail avec la communauté, car nous restons déterminés à maintenir un environnement équilibré et passionnant où les vétérans comme les nouveaux venus peuvent profiter de combats passionnants et créer leurs propres moments inoubliables dans Squad.
FEEDBACK ET MODIFICATIONS APPORTÉES AU COMBAT
Travaux en cours
Au cours de ces derniers mois, et grâce à nos nombreuses sessions de test, nous avons généré, testé, implémenté, et itéré sur une myriade de concepts de systèmes de jeu, dont certains ont été inspirés par les commentaires que nous avons reçus tout au long des tests. Nous avons également rencontré des échecs, des résultats surprenants et des défis intéressants au cours du développement de la refonte, et nous aimerions partager nos réflexions sur les plus notables d’entre eux.
Le système “Clear Sights”
- Ce système permet de faire basculer automatiquement et en douceur la caméra du jeu afin de fournir une vue par-dessus la mire pendant les moments de balancement important de l’arme. Ce système permet de s’assurer que la ligne de mire du joueur n’est pas obstruée par les armes dotées d’une grande mire de visée, qui occupe une grande partie de l’écran tout en étant frustrante ou difficile à utiliser lorsqu’il s’agit de maintenir une visibilité correcte. Cette fonctionnalité a été mise en place suite aux commentaires des joueurs, qui nous ont fait part de leurs frustrations concernant le balancement élevé lors de l’utilisation d’armes à mire de visée.
Modification de l’endurance de l’état de blessure
- Pour trouver un meilleur équilibre entre un gameplay stimulant sans frustration excessive, nous avons reconnu très tôt la nécessité de retravailler l’endurance lorsque les joueurs entrent dans l’état de post-réanimation. Nous avons constaté que les mécanismes préexistants étaient trop punitifs lorsque l’endurance d’un joueur ne se régénérait pas après avoir été ranimé. Les joueurs régénèrent désormais un pourcentage d’endurance à un rythme réduit après avoir été ranimés, afin de maintenir un gameplay agréable tout en encourageant les joueurs à demander l’aide d’un médecin.
Grossissement réglable de la lunette
- Pour les amateurs de combats à longue distance, cette fonctionnalité offre aux joueurs une plus grande polyvalence en leur permettant d’ajuster le niveau de grossissement de l’optique de l’arme en fonction de leurs besoins. Cette fonctionnalité est limitée à quelques armes seulement, comme certains fusils de précision et le fusil australien EF88.
Ajustement de la perte d’efficacité des tirs (Damage falloff)
- Au fur et à mesure de l’élaboration d’armes particulières, nous avons constaté la nécessité d’ajuster les courbes d’atténuation des dégâts pour des calibres et des armes spécifiques. Cela permet aux différents types d’armes de rester authentiques et uniques tout en préservant l’équité du jeu.
Modification des factions
- Dans un souci d’authenticité et pour permettre aux joueurs d’avoir une expérience plus unique en jouant certaines factions, nous avons apporté quelques modifications aux inventaires de rôles. Par exemple, l’ajout de grenades pour Middle Eastern Alliance.
Système de suppression
- Étonnamment, le système de suppression n’a nécessité qu’un minimum d’itérations et a été finement ajusté au cours des trois premiers playtests. Il a permis d’obtenir les avantages tactiques escomptés. Dans la vie réelle, la vision d’une personne supprimée n’est pas obscurcie comme dans Squad. Mais l’ajout de cet effet a encouragé nos joueurs à adopter un comportement que nous estimons représentatif d’une expérience de combat dans le monde réel.
Effets visuels de la pénétration des balles
- Les nouveaux effets visuels de pénétration des balles ont connu un énorme succès. Les effets de pénétration des balles ont permis à ceux qui se faisaient tirer dessus de mieux comprendre leur situation dans un échange de coups de feu et la façon dont ils étaient blessés dans cet engagement. Nous avons constaté que les joueurs ont rapidement compris les avantages tactiques de la suppression et de la pénétration des balles et ont commencé à intégrer le mécanisme dans leurs engagements de combat.
Amélioration du maniement des armes
- L’obtention d’un bon équilibre dans la maniabilité des armes, en particulier pour les armes comme les G3 et les bullpups, s’est avérée être un processus plus itératif. Nous avons consacré plusieurs cycles de développement à des ajustements et à des perfectionnements pour nous assurer que la maniabilité était correcte et répondait aux attentes des joueurs. Avec cette fonctionnalité, nous continuerons à faire des ajustements ou des améliorations si nécessaire après la sortie de la refonte.
Clarté optique
- Nous avons mené plusieurs expériences sur la clarté optique en utilisant des techniques telles que l’anti-crénelage temporel (TAA) et les ajustements de teinte qui ont fait l’objet de plusieurs séries d’améliorations. Lors des tests de jeu, nous avons découvert des environnements et des situations de jeu où la teinte jouait en défaveur du joueur. En particulier, certaines lunettes teintées en vert provoquaient une perte de contraste sur les cartes boisées, ce qui gênait l’acquisition de la cible. Un léger ajustement de la teinte et l’échange de la saturation contre une image légèrement plus sombre se sont avérés être le bon compromis.
Flou optique
- Nous avons découvert, au cours de plusieurs tests de jeu, que la quantité de flou optique que nous avions initialement mise en place n’avait pas été bien accueillie par de nombreux joueurs. Ces commentaires nous ont incités à enquêter sur les désagréments spécifiques ressentis par les joueurs et sur les causes physiologiques de ces désagréments. Nous avons activement sollicité l’avis des joueurs pour nous assurer que ces changements avaient l’impact souhaité et nous avons réorienté notre collecte de commentaires pour nous concentrer sur les causes des problèmes rencontrés par nos joueurs. Depuis, nous avons ajusté la fonction pour conserver certains avantages mécaniques tout en veillant à ce que les joueurs ne ressentent aucune gêne.
Poses supplémentaires basées sur le balancement lors de la visée à l’épaule
- La mise en place de poses de visées alternatives activées par le balancement pour l’AK12 et l’AKM s’est avérée moins réussie que les autres fonctionnalités, la plupart des joueurs les ayant trouvées imprévisibles et gênantes. Cependant, nous sommes prêts à revoir cette fonctionnalité à l’avenir, en envisageant d’autres possibilités d’implémentation de ce système afin d’améliorer le gameplay.
Alors que nous avons introduit toutes ces nouvelles fonctionnalités que les joueurs ont pu expérimenter lors des tests, nous avons vu les inquiétudes et les commentaires des gens concernant le réalisme et la façon dont nous représentons les combats dans Squad. Nous tenons à réaffirmer que notre objectif est d’offrir l’expérience la plus amusante, la plus immersive et la plus authentique qui soit dans un jeu de tir tactique, tout en restant accessible à un public plus large. À cette fin, nous ferons des sacrifices si nécessaire en ce qui concerne le réalisme. Par exemple, nous ne pouvons pas recréer la peur que l’on ressent lorsqu’on est supprimé par des tirs dans la vie réelle. Mais nous pouvons utiliser les mécanismes du jeu pour encourager les joueurs à réagir de la même manière en les incitant à cesser de riposter, à se baisser et à essayer de se repositionner à l’écart des tirs. Dans cette optique, nous cherchons à combler le fossé entre le “réalisme” et la nature “arcade” des jeux vidéo de tir tactique, en nous concentrant sur l'”authenticité” de l’expérience du combat d’infanterie.
LES ARCHÉTYPES D’ARMES À FEU ET NOS ATTENTES EN MATIÈRE DE COMBAT
Travaux en cours
Avec tous les changements récents, nous prévoyons une évolution significative de la façon dont se déroulent les combats dans Squad. Pour les attaquants, la prise de décision stratégique devient primordiale. L’époque où l’on lançait des assauts inconsidérés est révolue ; désormais, il est essentiel de choisir soigneusement ses batailles pour réussir. Le nouvel idéal est d’attaquer avec une force écrasante et un soutien de feu, ce qui dissuade les assauts prématurés et non coordonnés qui peuvent épuiser de précieux tickets.
La suppression joue désormais un rôle central dans la stratégie offensive. Elle permet d’égaliser les chances, en particulier face à des défenseurs stationnaires, et de donner aux petites unités les moyens de surmonter une supériorité numérique. L’importance de la suppression s’étend aux tirs coordonnés et aux tactiques de manœuvre, où des éléments tels que les mitrailleuses, les lance-grenades et les véhicules jouent un rôle essentiel en bloquant les ennemis pour permettre aux éléments attaquants d’avancer plus sûrement.
La tactique “Bounding Overwatch”, qui consiste pour une escouade à couvrir l’avancée d’une autre, deviendra essentielle, en particulier pour les groupes isolés et de petite taille. En outre, l’utilisation de véhicules blindés pour traverser un terrain ouvert introduit un élément de surprise, à condition qu’ils puissent mettre pied à terre et couvrir le terrain restant avec un appui-feu avant que les défenseurs ne puissent réagir efficacement. Cette nouvelle approche du combat se veut dynamique et stratégique, transformant la façon dont les attaquants et les défenseurs opèrent sur le champ de bataille. Dans cette optique, nous aimerions prendre le temps de partager certaines des caractéristiques générales qui sous-tendent nos archétypes d’armes nouvellement définis.
Fusils et carabines courts (M4, AK74)
- Les fusils courts et les carabines servent de référence pour le comportement et les performances des armes. Ils offrent le moins de suppression mais sont polyvalents, faciles à pointer et efficaces à toutes les distances. Privilégiant la maniabilité à la maîtrise du recul et à la portée, plusieurs fusiliers équipés de ces armes peuvent supprimer suffisamment d’éléments pour maintenir une escouade ennemie clouée au sol. Cependant, avec une capacité de munitions limitée, les fusils ne peuvent pas soutenir le feu aussi longtemps sans réapprovisionnement que les armes conçues pour effectuer des tirs de suppression.
Fusils à canon long (M16, C7)
- Ces fusils ont une meilleure puissance d’arrêt à distance, avec moins de recul et de balancement lorsqu’ils tirent à partir de positions de soutien (accroupi et couché), et plus de recul et de balancement lorsqu’ils ne sont pas soutenus (debout). L’inertie est plus importante lorsque l’on regarde autour de soi et que l’on tire en pointe avec ces armes, ce qui les rend moins idéales pour le CQB (combat rapproché). C’est pourquoi ces armes se prêtent bien au maintien des angles et à une mentalité de “stop and pop”.
Bullpups (L85A2, QBZ95-1)
- Les bullpups offrent une excellente maniabilité en CQB et conservent une puissance d’arrêt à distance, bien qu’elle soit inférieure à celle des fusils à canon long. Ces armes à feu souffrent d’une légère augmentation de la montée au canon en raison d’un centre de gravité orienté vers l’arrière du fusil.
Fusils de combat (G3, FAL)
- Une plus grande puissance d’arrêt s’accompagne d’un recul plus important. Les fusils de combat ont une grande capacité de suppression et peuvent traverser des murs plus épais. Ces fusils plus lourds signifient également que l’acquisition de la cible sera plus difficile, en particulier dans une position sans support (debout). Les experts de ces armes se déplaceront plus prudemment et prendront une position appuyée avant de tirer, car avec une capacité de munitions plus faible, chaque balle compte.
Fusils automatiques (RPK-74M, M27 IAR, QJB95-1)
- Les fusils automatiques offrent un bon mélange de suppression et de polyvalence au combat. Les balles de ces fusils sont plus suppressives que celles d’un fusil standard. Cependant, ils manquent de puissance d’arrêt, de portée et de pénétration par rapport aux mitrailleuses spécialisées.
Mitrailleuses légères (M249, RPD)
- Il s’agit d’un hybride entre les fusils automatiques et les mitrailleuses moyennes. Ces armes alimentées par la ceinture sont parfaites pour tirer de longues rafales afin d’étouffer une zone plus étendue. Pour un tir plus précis, veillez à l’utiliser en rafales courtes. Il faut cependant avoir la patience de recharger. Les LMG compensent leur manque de pénétration et de suppression par rapport aux mitrailleuses moyennes en étant relativement plus utilisables dans le CQB, mais attention au balancement et au recul, car il s’agit tout de même d’une mitrailleuse.
Mitrailleuses moyennes (M240, PKP, Maximi)
- Le tir de précision à longue portée est beaucoup plus difficile pour les mitrailleuses moyennes. Ces armes excellent dans la suppression de zones et peuvent plus facilement pénétrer des murs épais. Assurez-vous d’être en position verrouillée à l’aide d’un bipied ou en position couchée, car le recul ne sera pas facile à gérer. Comme il s’agit d’une cible stationnaire bruyante et visible, veillez à ce qu’un coéquipier soit à proximité pour surveiller vos flancs et vous couvrir pendant vos longs rechargements.
Mitrailleuses lourdes (M2, DShK)
- La mitrailleuse lourde détruit les bâtiments et les véhicules blindés légers tout en infligeant une forte suppression à longue distance. Elle est plus précise que les mitrailleuses moyennes mais souffre de son côté plus statique, plus perceptible et plus long à recharger que ses homologues plus légères.
Grenades et lance-grenades (M203, GP25)
- Utilisez les lance-grenades pour déplacer, supprimer et détruire les ennemis qui se trouvent derrière des fortifications, des fenêtres et d’autres couvertures. Les grenades fumigènes peuvent également être utilisées pour créer un écran de fumée lors d’une avancée, pour marquer des cibles ou des zones d’atterrissage et pour masquer les positions de tir ennemies. Utilisez des grenades à main pour précéder un assaut ou nettoyer une pièce. N’oubliez pas que les grenades n’ont pas de discrimination en ce qui concerne la suppression, alors rappelez-vous que vos alliés ne sont pas loin.
Fusils de précision (HK417, SVD, M110)
- La plupart des fusils de précision tirent des cartouches à pleine puissance, ce qui en fait un choix de premier ordre pour des tirs précis et la suppression d’une position de tir ennemie clé. Travaillez avec votre équipe pour dissuader les adversaires de s’infiltrer dans les coins ou d’éliminer les tireurs retranchés. Ces armes ont des difficultés en CQB et à courte distance, il est donc préférable de rester avec votre escouade.
Fusils de sniper (C14, SV98M)
- Ils tirent des projectiles puissants qui conservent leur pouvoir d’arrêt jusqu’à une distance extrême. Ces armes souffrent d’une faible cadence de tir, et vous êtes virtuellement sans défense à courte distance. Ayez toujours un observateur pour confirmer vos succès et vos échecs et pour surveiller vos arrières.
Pistolets (M17, TT33)
- Votre arme de secours en dernier ressort. Le pistolet a le pouvoir d’arrêt le plus faible de tous les archétypes d’armes à feu de l’escouade, mais un coup porté provoquera toujours un saignement. Vous ne surpasserez pas un tireur de précision, mais votre pistolet peut faire la différence entre la vie et la mort lors d’un engagement rapproché.
Nous avons également beaucoup d’autres armes particulières qui ne sont pas entièrement couvertes ici, mais qui seront présentes dans le jeu et qui vous sembleront peut-être un peu floues dans ce qu’elles font. Nous vous laissons le soin de jouer au jeu et de déterminer leurs particularités et la meilleure façon d’utiliser leurs forces et de palier à leurs faiblesses.
NOS PENSÉES D’AUJOURD’HUI ET DE DEMAIN
L’état d’avancement de la refonte du combat d’infanterie de Squad est aujourd’hui très satisfaisant, après un long processus intensif de tests et d’améliorations. Nous attendons avec impatience la sortie de la nouvelle version et sommes impatients de laisser les joueurs s’immerger dans le jeu. Après la sortie, nous resterons toujours vigilants à l’égard de la modification au fur et à mesure de l’évolution des besoins.
Notre approche consiste à apporter les dernières touches finales après le lancement, tout en restant ouverts à l’expérimentation et à l’innovation dans le cadre de cette fonctionnalité. Dans le même temps, nous souhaitons maintenir notre engagement à essayer de nouvelles idées et à enrichir continuellement l’expérience de jeu globale pour les joueurs de Squad.
Il est important de noter que l’amélioration du gameplay minute par minute n’est pas un objectif isolé. Au contraire, il s’agit d’un tremplin crucial pour l’amélioration de divers autres aspects du jeu. En donnant la priorité et en affinant l’expérience de combat, nous préparons le terrain pour un jeu complet et captivant qui continue d’évoluer et de séduire notre base de joueurs.
Alors que nous poursuivons nos efforts de développement, nous envisageons un avenir radieux pour Squad en affinant et en revisitant les sujets abordés dans ce blog de développement. Nous tenons à remercier une fois de plus la communauté pour son enthousiasme et son soutien lors de la refonte. Avec la participation aux tests de jeu et les commentaires fournis, nous ne pouvons pas décrire à quel point la communauté a joué un rôle déterminant dans l’itération de nos créations. Quoi qu’il en soit, nous espérons que ce dev blog répondra aux questions les plus courantes de la communauté et donnera un aperçu intéressant des coulisses du développement de la refonte chez Offworld. Nous espérons que la communauté restera à l’écoute des mises à jour, car nous souhaitons offrir une expérience encore plus immersive et agréable dans Squad.