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Traduction proposée par la communauté SquadHub.fr et réalisée par Nom4De et Yuma

Dites bonjour à la V2.11 Squaddies,

Ici, au QG de Squad, notre équipe reçoit des commentaires depuis notre dernière mise à jour au sujet des changements apportés aux mécanismes de spawn sur les HAB/FOB et dans cette mise à jour, vous devriez voir de nouveaux changements entrer en vigueur.

En plus de ces changements mis à jour, une nouvelle fonctionnalité visant à améliorer l’expérience globale de tout le monde fait son apparition, il s’agit de la fonction “Saveable Keybinds” qui vous permet d’enregistrer plusieurs préréglages de touches avec tous les nouveaux emplacements préréglés.

Mais le plus important, avec la V2.11, du nouveau contenu apparaît notamment la carte Anvil. Anvil était initialement développée par Midnight Interactive pour la faction Australienne. Bien que cette dernière ne soit pas encore tout à fait prête pour la mise à jour, nous ne voulions pas retarder la sortie de ce tout nouveau champs de bataille alors que notre équipe ajuste seulement quelques points à la faction.

Une grande partie du temps de développement de Anvil à été consacré à l’adapter aux futures normes visuelles que nous essayons d’atteindre pour les futures cartes de Squad tout en améliorant l’accessibilité pour les unités d’infanterie qui se déplacent entre le plateau et le bassin du canyon.

Dans le but d’améliorer la qualité de jeu, nous avons augmenté l’accès routier sur le plateau afin de promouvoir une meilleure circulation des véhicules. Ces réseaux routiers laissent aussi entrevoir d’éventuels points d’intérêts supplémentaires. Nous avons également amélioré l’acheminement des mouvements d’infanterie dans la plupart des points d’intérêts principaux.

D’autres travaux ont été axés sur l’augmentation importante d’obstacles et d’objets permettant à l’infanterie de se dissimuler ou de se mettre à couvert sur les plateaux. Dans le même temps, nous avons ajouté une poignée de Points d’Intérêt mineurs sur toute la carte pour couvrir les zones vides entre les drapeaux principaux.

Avec Anvil, nous avons commencé à travailler avec les nouvelles fonctionnalités d’éclairage que l’équipe à développé pour refléter les changements de style futurs sur toutes les cartes dans une mise à jour ultérieure. Les plus sensibles aux détails auront remarqué que les layers de Anvil ont été ajustés et rééquilibrés depuis son showcase original, ainsi que l’ajout de la faction MEA sur certains layers de la carte. Cet ajout est dû au fait que la faction MEA n’existait pas lors de la première présentation de la carte.

Nous avons hâte d’avoir vos retours et de vous voir sur le champs de bataille !

MISE À JOUR DU SYSTÈME & GAMEPLAY

  • Ajout d’une nouvelle carte – Anvil. Cette carte est basée en Afganistan, elle comprend un environnement unique avec son canyon, des villages et des fermes dans la vallée qui sont surplombés par son désert rocheux formant les plateaux.

    Note: La carte était initialement développée par Midnight Interactive pour la faction australienne et bien que cette dernière ne soit pas encore prête pour la sortie, nous ne voulions pas retarder plus longtemps l’arrivée de ce tout nouveau champs de bataille plus longtemps.

    Une fois les optimisations et les standardisations de la faction australienne terminées, elles seront présentées sur Anvil et Lashkar Valley, ajoutant une variété sur d’autres cartes et factions dans le vaste catalogue de Squad.
    • Anvil AAS v1 – USA vs RUS, 5 PI, 350/350 tickets, 1 hélicoptère par équipe, éclairage de midi.
    • Anvil AAS v2 – USA vs RUS, 6 PI, 350/350 tickets, éclairage de midi.
    • Anvil Invasion v1 – RUS (attaquants) vs INS (défenseurs), 6 PI, 200/800 tickets, éclairage aube.
    • Anvil Invasion v2 – RUS (défenseurs) vs INS (attaquants), 6 PI, 800/200 tickets, éclairage de nuit.
    • Anvil RAAS v1 – RUS vs MEA, PI, 400/400 tickets, 1 hélicoptère & 1 mbt par équipe, éclairage de midi.
    • Anvil RAAS v2 – CAF vs MEA, 9 PI, 300/300 tickets, 1 hélicoptère & 1 mbt par équipe, éclairage de midi.
    • Anvil Skirmish v1 – USA vs RUS, 5 PI, 200/200 tickets, éclairage de midi.
    • Anvil TC v1 – RUS vs MEA, 56 zones, 400/400 tickets, éclairage de midi.

  • Ajout d’une nouvelle fonctionnalité de sauvegarde des touches dans le menu Contrôle.
    • Vous pouvez maintenant sauvegarder vos touches personnalisées comme un preset.
    • Vous pouvez switch entre les preset instantanément depuis ce menu sans avoir à redémarrrer Squad.
    • Toutes les modifications apportées aux touches dans le menu Contrôle seront automatiquement enregistrées dans le préréglage qui est chargé.

  • Mise à jour de la mécanique du rayon d’exclusion de FOB pour avoir désormais la possibilité de varier les distances en fonction du layer. Ce changement donne aux designers la possibilité de diminuer la distance du rayon d’exclusion de FOB sur des maps et des layers plus petit, offrant plus de fexibilité dans le placement des FOB dans des maps où les emplacements de FOB viable sont moins nombreux, ceci empêchera aussi que les FOB placées au centre bloque le déploiement d’autres FOB sur des layers plus compacts. Ce changement nous accorde aussi la possibilité d’augmenter ce radius d’exclusion de FOB sur des maps plus grandes si nous le désirons, ainsi que de permettre aux modders de modifier ces valeurs de manière plus granulaire.
    • Réduction du rayon d’exclusion FOB de 400 m à 300 m sur les layers de carte suivantes : toutes les layers de carte skirmish, Chora, Fools Road, Kokan, Logar et Sumari.
    • Ajout d’un nouveau popup d’informations sur le layer dans la carte de commandement, qui indiquera des informations spécifiques sur le layer. Il comprend actuellement le rayon d’exclusion FOB en mètres.

  • Intégration des ressources de la faction des CAF dans le jeu principal. Cela crée une amélioration du flux de travail interne, ce qui signifie que la faction des CAF n’aura plus besoin de bâtiment/d’installation séparé. Cela profitera également aux moddeurs, qui auront désormais accès au contenu CAF dans le SDK de modding.
  • Mise à jour du système “Soft-Dead-Dead”, qui n’aura plus d’impact sur les temps de réanimation qu’infligent la plupart des armes légères d’infanterie. Tous les dégâts subis inférieurs à 260 (ce qui correspond à un tir à la tête avec 7,62 mm) ne réduiront plus les temps de réanimation qu’infligent les armes. 

    Note du concepteur : l’intention de conception initiale de ce mécanisme était d’aider à réduire le spam de réanimation en masse, qui n’est plus nécessaire en raison de la mise en place de l’état de récupération après réanimation. Être touché par des obus de gros calibre réduira toujours les temps d’incapacité, cela reste inchangé. Ceci est destiné à souligner la menace que ces plus gros véhicules/systèmes d’armes en place représentent pour l’infanterie.

    • .338 Lapua & .50cal tir dans la tête = temps de réanimation de 30 secondes.
    • Tir au corp AP 30mm = 120sec.
    • Tir à la tête 30 mm AP = mort instantanée
    • Tous les Tir au corp/Tir à la tête 120mm = mort instantanée
    • Proximité immédiate de l’IED = mort instantanée
    • Ces valeurs de calibre plus élevées peuvent changer à l’avenir.

  • Mise à jour de la commande d’administration « ListSquads » pour inclure désormais le joueur qui a créé l’équipe.
  • Mise à jour de l’icône de la carte HAB pour ne plus avoir de bordures tant qu’elle n’est PAS dans un état actif et fonctionnel.
  • Mise à jour du modificateur de dégâts du HAT Ammo Rack, maintenant le rack de munitions du RUS T72B3 MBT peut être explosé avec un seul ATGM sur le côté, au lieu de deux ATGM dans la v2.10.
  • Ajustement du taux de consumation des hélicoptères lorsqu’ils sont dans un état retourné/irrécupérable. Les hélicoptères sont considérés comme étant dans un état inversé/irrécupérable chaque fois que les rotors de queue ou principaux sont bloqués par une collision avec des objets du monde. Dans cet état, un hélicoptère commencera à subir des dégâts de consumation après 90 secondes. Après être entré en consumation, l’hélicoptère subira lentement des dégâts et sera détruit après environ 60 secondes (au lieu de 300 secondes auparavant).
  • Ajustement de la perte de tickets pour tous les APC de classe légère et moyenne de 10 à 5 billets. Cela inclut les APC suivants : USA M1126 M240, GB FV432 M2, GB FV432 RWS GPMG, RUS/MIL/INS BTR80, RUS/MEA/MIL MTLB VMK, INS MTLB PKT, RUS MTLB 6MA, CAF LAV3 C6.
  • Ajustement de la taille des composants du rack de munitions INS/MIL T62 MBT. Le T62 dispose de deux racks de munitions séparés, conformément aux spécifications du monde réel. Auparavant, le composant du porte-munitions avant du T62 imitait par erreur la forme du réservoir de carburant du T62, qui enveloppe le compartiment à munitions, tandis que les obus eux-mêmes ne devraient s’étendre qu’à mi-chemin vers l’avant. La taille de ce porte-munitions avant a été réduite ; le compartiment arrière du porte-munitions était également excessivement grand, il a donc également été réduit en taille. Ces changements devraient rendre plus difficile la destruction du rack de munitions T62, et également refléter plus fidèlement les dimensions réelles de ces composants.
  • Optimisation du shader Post FX pour des performances améliorées.
  • Optimisation mineure pour la classe de base des véhicules terrestres afin d’appliquer les meilleures pratiques de code. L’initialisation SQGroundVehicle de l’initialisation du composant VehicleMovement et les entités suivants de ladite classe ont été mis à jour.
  • Ajout de la commande BugItGo aux versions sans éditeur – cette commande permet aux utilisateurs de la caméra d’administration de se déplacer instantanément vers des emplacements prédéfinis, tout en conservant un angle de vue spécifique à l’aide de coordonnées précises. Pour obtenir ces coordonnées, vous pouvez utiliser la commande SqBugit dans le jeu, qui produira une capture d’écran et un fichier texte dans C:\Users\<votre utilisateur>\AppData\Local\SquadGame\Saved\BugIt\WindowsNoEditor. Dans le fichier texte, vous trouverez une section indiquant BugItGo , suivie d’une ligne de coordonnées. Lorsque vous signalez des bugs de carte, vous pouvez joindre ces informations à un rapport pour nous aider à trouver l’emplacement de ces bugs plus rapidement.

RÉSOLUTION DE BUGS

  • Deuxième tentative de correction d’un crash client de longue date lors du changement de carte, déterminé comme étant lié à la configuration des pneus du véhicule. Une enquête plus approfondie a déterminé que la cause était plus probablement un problème de threading légèrement différent où un TireConfig pouvait être signalé comme étant détruit avant la fin de la destruction, provoquant une désynchronisation, ce qui est résolu en améliorant la vérification pour s’assurer que l’objet est complètement détruit.
  • Deuxième tentative de correction pour un crash client problématique et difficile à reproduire lié au système de particules à la fin d’un tour lors du changement de carte. Le système de particules réutilisait une instance d’émetteur de particules d’un pool, qui est liée au système FX dans le monde cartographique actuel, qui persistait dans le nouveau monde cartographique après un changement de carte, puis réutilisait l’une de ces instances du pool, mais le système FX avec lequel il a été créé n’était plus valide. Ce correctif garantit que les instances d’émetteur sont toujours réinitialisées lorsque la carte change, ce qui devrait, espérons-le, détecter toutes les occurrences de ce problème.
  • Correction d’un problème de désynchronisation des composants du véhicule survenant lorsque le véhicule s’arrêtait brusquement. Les composants du véhicule tels que les fournitures de camion Logi, les filets de camouflage, les sacs extérieurs, les boîtes de munitions extérieures, etc., ainsi que la caméra conducteur/passager seraient décalés/désynchronisés, ce qui entraînerait des bizarreries visuelles. 
  • Correction d’un problème avec l’icône de la carte HAB qui restait rouge une fois la séquence d’activation du point d’apparition terminée.
  • Correction d’un problème avec le menu radial où les rôles de kit s’affichaient avec des icônes SL pour chaque kit lors du réarmement dans les caisses de munitions.
  • Correction d’un problème avec les véhicules flottant dans les airs ou s’enfonçant dans le sol lorsqu’ils apparaissaient naturellement sur un layer de carte. Le plus souvent expérimenté avec les camions GB HX60, les camions RUS Kamaz 5350 et les techniques modernes avec la tourelle BMP1.
  • Correction d’un problème avec les composants de backblast et de surpression de la flamme du canon qui ne fonctionnaient pas sur certaines armes/tourelles de véhicules fixes. L’effet de ce composant frappait parfois la personne qui tirait et n’infligeait pas de dégâts aux soldats dans le cône d’effet, ainsi que certains cônes d’effet n’étaient pas correctement positionnés. Véhicules/emplacements concernés : tous les lanceurs Kornet et TOW (emplacement + monté sur véhicule), canon automatique BTR82A, canon BMP1 et canon automatique BMP2.
  • Correction d’un problème où le rechargement d’un joueur d’infanterie se terminait involontairement même si le joueur entrait dans un emplacement ou un véhicule. Désormais, si un joueur initie un rechargement et pénètre dans une arme fixe ou un véhicule, le rechargement sera annulé en entrant dedans.
  • Correction d’un problème de télémétrie sur le fusil grenadier des FAC (C7A2 avec M203A1 avec C79A2). La portée de base du fusil a été fixée à environ 300 m (plutôt que 200 m, comme prévu/conformément aux autres kits des CAF) ; le décalage a persisté à des plages plus élevées.
  • Correction d’un problème avec le camion RUS Kamaz 5350, qui avait des vitres de pare-brise/portes en verre excessivement teinté, vu de l’intérieur de la cabine du véhicule.
  • Correction d’un problème avec la voiture blindée TAPV des CAF, où le siège du mitrailleur RWS recevait de manière incorrecte des dégâts radiaux avec des cartouches de fragmentation. 
  • Correction d’un problème avec le maillage de collision d’armure CAF TAPV, qui avait une ouverture à l’arrière où se trouve la trappe.
  • Correction d’un problème avec les commandes où l’on était accroupi ou couché, et en maintenant enfoncé pendant la visée, puis en appuyant sur la touche Sprint, le soldat se concentrait sur le zoom, plutôt que de lancer un sprint, comme prévu. Appuyer sur la touche Sprint tout en visant et en avançant tout en étant accroupi / couché lancera désormais un sprint.
  • Correction d’un problème avec le DShK technique alternatif INS (DShK technique M1151), où un composant de bouclier redondant dans la tourelle entrait en collision avec le maillage du véhicule, affectant la capacité du véhicule à gravir des collines en ligne droite lors de la transition de la 2e à la 3e vitesse.
  • Correction d’un problème mineur avec l’emplacement DShK mis en place MIL/INS, où le maillage de l’armure du bouclier avait un composant dupliqué.
  • Correction du nom dans le jeu de la voiture blindée Tigr-M RWS pour inclure “Kord” dans le nom.
  • Correction du nom dans le jeu du CAF LAV III APC pour inclure la variante de canon (C6 ou M2).
  • Correction d’un problème de spam dans le journal du client où il y avait une erreur de division par zéro dans le widget Barre horizontale/verticale de la carte.

MISE À JOUR DES MAPS ET CORRECTION DE BUGS

  • Ajout d’un layer de carte expérimentale pour l’amorçage du serveur : Sumari Seed v1. Ce layer a la même configuration de point de capture que Sumari Skirmish v1, mais inclut quelques aides pour l’amorçage d’un serveur :
    • 2 drapeaux pré-capturés pour chaque équipe (le drapeau du milieu est toujours neutre).
    • Points de réapparition temporaires et caisse de munitions près du drapeau du milieu ; ceux-ci expirent après 10 minutes.
    • Camion Logi à usage unique.
    • Pas de phase de préparation.
  • Mise à jour du didacticiel d’infanterie pour inclure les noms des testeurs de la communauté dans le texte sur les casiers à pied. Vous reconnaîtrez peut-être quelques-uns des noms la prochaine fois que vous serez dans le didacticiel d’infanterie. Merci à tous nos testeurs de jeu communautaire, aux éditeurs de wiki et à tous les autres testeurs dédiés qui ont aidé à signaler et reproduire des bugs. Ces membres dévoués de la communauté se sont régulièrement présentés pour signaler des bugs et nous aider à tester !
  • Ajustement des points d’apparition avancés des défenseurs sur les layers d’invasion suivantes :
    • Suppression des points d’apparition avancés des défenseurs sur les layers d’invasion suivantes : Chora Invasion v1, Chora Invasion v2, Fools Road Invasion v1, Mestia Invasion v1, Mestia Invasion v2, Skorpo Invasion v2, Sumari Invasion v1.
    • Belaya Invasion v1 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Gabukay à Nikola.
    • Belaya Invasion v3 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Depot à Gabukay.
    • Fallujah Invasion v1 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Bus terminal à Muallimin.
    • Fallujah Invasion v3 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Police Station à Warehouse.
    • Gorodok Invasion v2 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Gain Processing à Mechanic’s Homestead.
    • Kamdesh Invasion v2 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Paprok à Manyal et de Kushtoz au nord-est de Kushtoz.
    • Kamdesh Invasion v3 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Parun à Manyal.
    • Kohat Invasion v2 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Suni Khel à Ali Abad (des motos sont toujours cachés entre Ali Abad et Malak Abad).
    • Lashkar Invasion v1 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Derapet à Lashkar et de Nangalam à Gulestan.
    • Yehorivka Invasion v1 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de West Novo à Scrapyard.
    • CAF Goose Bay Invasion v2 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur Drilling Site à Churchill.
    • CAF Lashkar Invasion v1 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Derapet à Watapur et de Nangalam à Lashkar.
    • CAF Manic-5 Invasion v1 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Patrol Base à Cannabis Farm.
    • CAF Manic-5 Invasion v2 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de Firebase Mississauga à Penstocks.
    • CAF Yehorivka Invasion v1 – déplacement du premier point d’apparition avancé des défenseur de West Novo à Lower Stepne.
  • Ajustement de Fools Road Destruction v1 et Gorodok Destruction v1 pour supprimer les véhicules générés aux postes avancés pour les défenseurs.
  • Ajustement du temps d’apparition initial des défenseurs CAF Manic-5 Invasion v2 LAV6 IFV à 10 minutes (au lieu de 5 minutes).
  • L’Invasion v3 des CAF Al Basrah ajustée en ajoutant un délai initial sur les deux VCI des CAF LAV6 et en remplaçant le CP des ruines du VCP Nord par le CP de la traversée de la rivière. Remplacement de Island Suburbs CP par Canal CP.
  • Correction d’un problème sur le CAF Yehorivka RAAS v2 où les zones de ravitaillement de l’héliport RUS étaient décalées.
  • Correction d’un problème avec certains layers de skirmish ayant un nombre minimum de soldats pour capturer un drapeau incorrect (au lieu de 3, maintenant 2) et un temps de capture du drapeau incorrect (au lieu de 120 secondes, maintenant de 90 secondes). Les layers affectés étaient : Belaya Skirmish v1, Mutaha Skirmish v1, Tallil Skirmish v3.
  • Correction d’un problème avec Fools Road Skirmish v1 n’ayant pas assez d’emplacement d’apparition de véhicules pour faire apparaître le RUS Tigr pendant la phase de préparation.
  • Correction d’un problème avec Sumari TC v1 où la MEA commençait avec 100 tickets de moins que les États-Unis.
  • Correction de CAF Narva Invasion v1 n’utilisant pas le brouillard de guerre.
  • Correction de la minicarte CAF Manic-5 RAAS v1 décalée de 10 m.
  • Correction d’un problème mineur avec un hangar européen qui avait une collision de joueur manquant sur la petite partie du rebord du toit.
  • Correction d’un problème de formatage mineur avec les actifs de données de layers de carte suivants qui manquaient « v » dans le nom : Belaya RAAS v1, Belaya RAAS v2, Belaya RAAS v3, Logar v1, Sumari Insurgency v1.
  • Correction d’un problème mineur avec Kohat RAAS v1 et Kohat RAAS v2 où 2 CP étaient nommés Sarozai Highlands.
  • Correction d’un problème mineur avec Mutaha Invasion v2 où il y avait des sons ambiants nocturnes au lieu des sons ambiants de jour.
  • Correction d’un problème sur les CAF de Goose Bay où des escaliers manquaient au point d’intérêt Train Derailment.
  • Correction d’un problème visuel mineur sur 2 statiques sur les maisons de Narva et les grands garages industriels de la base BluFor.

MISE À JOUR DU SDK

  • Ajout de cartes et d’actifs de faction des CAF au SDK.
  • Mise à jour de l’outil d’édition TraceViewToggle pour avoir un décalage entre les lignes de sortie, afin que le texte ne se chevauche pas, ce qui le rend beaucoup plus facile à lire.
  • Mise à jour de toutes les configurations de faction à usage unique pour utiliser une dénomination standardisée.
  • Mise à jour de tous les noms de faction à usage unique.
  • Mise à jour de SquadGame.uproject pour activer le plugin python, il s’agit d’un plugin stock uniquement pour l’éditeur d’Epic.
  • Ajout d’un outil de débogage d’éditeur pour basculer des munitions infinies.
  • Ajout d’un outil initial de générateur de LOD de feuillage.
  • Ajout d’une nouvelle variante du Train Car Flat, qui n’inclut pas les poteaux métalliques.
  • Ajout d’un nouveau set de European Rock.
  • Nettoyage des actifs de données de rôle obsolètes dans le dossier Gameplay.
  • Les actifs de données de layers ont désormais FOBRadius Data Table Row Handle vers le haut, qui est utilisée pour sélectionner des tailles prédéfinies pour les rayons d’exclusion FOB et de construction. 
    • Cela vous permet de les contrôler layer par layer. 
    • Il est possible d’utiliser une table de données personnalisée pour implémenter vos propres échelles de rayon personnalisées spécifiques à votre mod. 
    • Notez que ce DTRowHandle remplace la valeur Range définie dans SQRestrictionFOBInRange (voir le dossier Settings/Deployables/Other_Restrictions), tant que FOBradiusTableColumnName est défini sur une colonne qui existe dans la table de données. 

  VIDER LE CACHE POUR RÉSOUDRE LES PROBLÈMES RÉSIDUELS

Si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous d’aller dans Paramètres -> « EFFACER LE CACHE » après la mise à jour.

PROBLÈMES CONNUS

  • Le joueur (client) plante occasionnellement dans diverses circonstances. Les rapports d’incident détaillés nous aident à résoudre les problèmes plus rapidement, et nous apprécions vraiment ceux qui ont rempli et envoyé des rapports d’incident.
  • Divers problèmes d’icône de kit – Parfois, le kit et l’arme dans la liste d’escouade de l’écran de déploiement apparaîtront sous la forme d’un carré blanc au lieu du kit.
  • La liste des squad de l’écran de déploiement affichera parfois des joueurs incorrects qui ne font pas réellement partie de l’équipe.
  • Les icônes SL s’affichent parfois de manière incorrecte pour les kits de joueurs dans la liste des équipes de l’écran de réapparition (et en dehors de la liste des équipes).
  • Les icônes de rôle de kit de joueur ne sont parfois pas affichées sur certains écrans de menu.
  • “Textures à très basse résolution” – Certains joueurs peuvent rencontrer des textures à très basse résolution après la version 2.0. Si vous rencontrez ce problème, vous êtes probablement sous les spécifications minimales recommandées pour la VRAM (4 Go). Cela peut être atténué en cochant la case “déverrouiller la taille du pool” dans le menu des paramètres sous l’onglet textures, mais cela peut entraîner plus de bégaiement de performances.
  • “Logi bug” – Parfois, les véhicules avec des ressources de construction auront ces ressources indisponibles pour l’interaction avec certains joueurs lorsqu’ils interagissent avec les camions et hélicoptères Logi. Ce problème peut être lié au “bug de la tourelle du véhicule manquant” et au “bug du siège du passager du véhicule glitché”. Il y a une tentative de correction en attente pour une future mise à jour.
  • “Bug de la tourelle du véhicule manquant” – Parfois, les véhicules ont leurs tourelles manquantes dès le début du tour. Ce problème peut être lié au “bug Logi” et au “bug du siège passager du véhicule glitché”. Il y a une tentative de correction en attente pour une future mise à jour.
  • “Bug du siège passager du véhicule glitché” – Parfois, en entrant dans le siège passager d’un véhicule, le joueur sera définitivement coincé dans ce siège avec une position de caméra fixe. Le joueur est alors incapable de quitter le siège jusqu’à ce que le véhicule soit détruit. Ce problème peut être lié au “bug Logi” et au “bug de la tourelle du véhicule manquant”. Il y a une tentative de correction en attente pour une future mise à jour.
  • “Un joueur fantôme dans un véhicule” – Parfois, entrer dans un véhicule fait qu’un joueur prend définitivement place dans ce véhicule. Ce problème est une priorité élevée à résoudre.
  • “Problème de déconnexion en masse de l’EAC” – Parfois, à la fin d’un tour et lorsqu’un changement de carte se produit, la majorité d’une population de serveurs sera déconnectée avec un message « Connexion fermée du serveur ». Espérons que ce problème soit résolu maintenant.
  • “Bug de téléportation FOB” – Parfois, en creusant un FOB, les joueurs dans un certain rayon du FOB seront téléportés en dehors du rayon FOB dans une direction aléatoire.
  • “Bug VOIP de l’UAV du commandant” – Lorsque le commandant passe à la caméra UAV, il ne peut plus entendre l’audio local, même s’il voit toujours les transmissions audio locales dans le coin inférieur gauche. Les autres peuvent encore l’entendre quand il parle. De plus, lorsqu’il quitte la caméra UAV, il entend toutes les émissions audio locales en même temps, provenant du point d’où elles ont été initialement transmises, même si la personne effectuant la transmission s’est déplacée par la suite. Sera abordé dans une future mise à jour.
  • La fonction de réinitialisation du véhicule ne fonctionne pas actuellement avec les hélicoptères. Cela sera traité dans une future mise à jour.
  • La fonction de réinitialisation du véhicule peut geler un véhicule dans les airs si elle est utilisée trop près d’un arbre.
  • Parfois, un joueur n’apparaît pas à un point de ralliement. Cela se produit souvent lorsque de nombreux joueurs apparaissent en même temps – Cela sera résolu dans une future mise à jour.
  • Les performances du serveur peuvent baisser périodiquement lorsqu’un serveur a une population élevée et une charge élevée. Nous travaillons en permanence à l’amélioration des performances et de l’optimisation des serveurs.
  • Les projectiles ATGM se désynchronisent pour les autres joueurs qui ne sont pas le tireur, cependant, ce que le tireur voit devrait être le projectile synchronisé réel. Il s’agit d’un problème inhérent, et la solution est actuellement en développement à long terme.
  • “Alt-tabbing” hors de Squad pendant un écran de chargement gèle le joueur (client). La solution recommandée, pour l’instant, est d’exécuter Squad en mode “Sans frontières”. Cela peut être modifié dans Paramètres -> Graphiques.
  • Le module audio pour Squad est initialisé au début du jeu. Si un joueur n’a pas de microphone branché au lancement, ou débranche accidentellement son microphone puis le rebranche, Squad doit être redémarré pour que le microphone fonctionne à nouveau. Ce problème nécessitera probablement une mise à niveau du moteur vers UE4.25 à réparer.
  • Bug SFX lors du tir en full auto. Si le joueur appuie sur le bouton de tir pendant une courte période, l’effet sonore donne l’impression que vous avez tiré plus de cartouches que vous n’en avez tiré. Cela sera traité dans une future mise à jour.
  • La localisation de la plupart des traductions linguistiques est actuellement obsolète. Nous prévoyons de pousser un pass de localisation complet dans une future version car nous verrouillons le texte qui doit être traduit pour le jeu.

Problèmes et bugs locaux/hors ligne (ceux-ci ont actuellement une priorité inférieure) :

  • Bug local/hors ligne avec le commandant – Le drone portable insurgé / milice ne se déplace pas en local. Les problèmes locaux/hors ligne ont actuellement une priorité inférieure.
  • Bug local/hors ligne avec le commandant – L’UAV survole une position au lieu de se déplacer le long de la trajectoire de vol en local.
  • Bug local/hors ligne avec Commander – CAS ne fait pas de dégâts en local.
  • Bug local/hors ligne avec les véhicules : lorsque vous jouez hors ligne sur la gamme Jensen, les chenilles, les roues et les autres composants ne sont pas destructibles sur la gamme Jensen en mode local.
  • Bug local/hors ligne avec les dégâts des armes : lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de tir de Jensen, les dégâts des armes avec les armes d’infanterie et de véhicule ne sont pas reproduits avec précision.
  • Bug local/hors ligne avec les emplacements de lunette : lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de tir de Jensen, si un joueur sort d’un emplacement tout en regardant à travers la lunette, la lunette reste sur le HUD du joueur jusqu’à ce qu’il revienne dans l’emplacement, puis sort de la lunette.

OFFWORLD OUT

https://joinsquad.com/2021/08/18/squad-update-v2-11/
Traduction proposée par la communauté SquadHub.fr et réalisée par Nom4De et Yuma