Traduction proposée par la communauté SquaHub.fr et réalisée par Nom4De

Bonjour Squaddies,

C’est enfin là. La v2 de Squad est maintenant disponible au téléchargement et nous avons hâte que vous voyiez tous les nouveaux jouets que nous avons en magasin pour vous, des nouvelles fonctionnalités sur les layers de cartes aux nouveautés pour vos factions favorites en passant par une révision tant attendue du système de vol des hélicoptères. 

Nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillions à sortir la v2 et nous voulions remercier tous les utilisateurs ayant pris part aux tests et qui nous ont rapporté des soucis sur la v2.

Notez que tous ces changements figuraient dans les précédents playtests.

N’oubliez pas d’aller dans les paramètres -> “EFFACER LE CACHE” après la mise à jour pour être sûr qu’aucuns problèmes résiduels ne subsistent.

Sans plus tarder, passons au vif du sujet : 

NOUVELLE CARTE: GOOSE BAY

  • Situé sur la côte du Labrador entre le lac Melville et la rivière Churchill, Happy Valley-Goose Bay est le plus grand centre de population de la région. La Base des Forces canadiennes Goose Bay abrite la 5e Escadre de l’Aviation royale canadienne; ses aéronefs assurent la défense de l’espace aérien d’une grande partie du territoire du nord-est du Canada.
  • Cette carte remplace Nanisivik; offrant un environnement immersif et polaire avec la guerre des véhicules et une expérience améliorée pour le jeu d’infanterie.

SYSTÈME V2.0 / OPTIMISATION

Phase de révision des layes de carte 1

  • Temps de chargement considérablement réduits pour toutes les cartes et layers.
  • Cette fonctionnalité jette les bases de sous-factions plus asymétriques, avec une grande variété de composition et de nombre de véhicules / kits / déployables. Il rend également possible de nombreuses fonctionnalités plus petites telles que la liste améliorée des véhicules de la carte de commande.

Refonte du menu des paramètres graphiques et nouvelles fonctionnalités de rendu

Révision du menu Paramètres graphiques et ajout de nouvelles fonctionnalités de rendu graphique. Cela a été conçu dès le départ pour minimiser les avantages de jeu liés à l’utilisation d’un paramètre de qualité par rapport à un autre. Il comprend des options plus granulaires, de nouvelles fonctionnalités de rendu et une fidélité globale plus élevée, avec un accent sur l’optimisation.

Modifications détaillées des paramètres graphiques ci-dessous:

  • Un curseur de pourcentage d’écran a été ajouté, permettant aux joueurs d’augmenter leur résolution de 50% à 200%. Cela remplace l’ancienne option SuperSampling. 
  • Déplacement du paramètre du curseur «Max FPS» de l’onglet Paramètres du jeu vers l’onglet Paramètres graphiques.
  • Ajout du réglage du curseur «Menu Max FPS» pour limiter le FPS dans le menu principal. Auparavant, cela n’était pas plafonné et pouvait amener le système à travailler plus dur pour l’affichage du menu, ce qui signifiait que le matériel pouvait atteindre les limites thermiques avant d’entrer réellement dans le jeu. 
  • Optimisation des préréglages graphiques Master Low, Medium, High, Epic.
  • Remplacement des options floues FXAA et TAA par une implémentation TAA améliorée. La qualité est désormais modifiable. Nous avons réglé les paramètres AA pour conserver une image fluide en mouvement avec un minimum de flou. À combiner avec le curseur Screen Sharpening pour de meilleurs résultats. 
  • Amélioration de la prise en charge TAA des shaders de post-traitement de dithering utilisés sur des choses comme les bords de route.
  • Paramètres d’ombre retravaillés et optimisés. Les ombres de proximité sont désormais activées à tous les niveaux de qualité. Les nouveaux niveaux de qualité des ombres sont:
    • Low: 1 Cascade Shadow Map (CSM) Carte d’ombre basse résolution
    • Med: 2 CSM Cascades Carte d’ombre moyenne résolution
    • Élevé: 3 cascades CSM Carte d’ombre haute résolution
    • Epic: 4 cascades CSM, avec une qualité de filtrage améliorée. Carte d’ombre Ultra Res
  • Les ombres de contact ont été ajoutées en tant qu’option haut de gamme. Ils améliorent considérablement la qualité des ombres de petits détails dans l’environnement lorsqu’ils sont activés, comme sur de petites roches et des brins d’herbe individuels. 
  • Amélioration de la mise à l’échelle du streaming de texture, permettant à l’utilisateur de mieux contrôler la quantité de VRAM dédiée aux textures, avec une représentation visuelle de la taille du pool de texture par rapport à la mémoire totale disponible sur leur matériel. Ce changement devrait être une aide considérable pour les cartes de faible spécification, vous permettant de libérer plus de place sur le GPU, plutôt que d’avoir une taille de pool de texture fixe.
  • Retravaillé de nombreux paramètres de “mip” de texture pour améliorer la qualité visuelle aux paramètres bas et élevés.
  • Ajout d’un curseur de filtrage anisotrope de texture.
  • Ajout du sous-menu Post-traitement. Il comprend le curseur de flou de mouvement, le curseur de netteté de l’écran, la bascule de la lumière parasite et 3 nouveaux paramètres: luminosité, contraste et saturation. 
  • Réflexions de l’espace d’écran activées à une qualité post-processus élevée et épique. 
  • Réécriture de l’effet de netteté de l’écran. La netteté a été conçue pour que plus de détails ressortent des textures et des micro-détails du jeu, tout en compensant le flou TAA. 
  • Le flou de mouvement est désormais évolutif via un curseur.
  • Bloom est désormais obligé d’éviter d’exploiter les différences de luminosité du brouillard. 
  • Ajout d’un sous-menu d’étalonnage des couleurs. Il comprend 3 nouveaux paramètres: Luminosité, Contraste et Saturation. Ces paramètres devraient permettre aux joueurs de personnaliser l’apparence de l’image selon leurs préférences. 
  • Le curseur Gamma a été remplacé par un curseur de luminosité, ce qui rend l’exploitation du brouillard-gamma plus difficile. 
  • Ajout d’infobulles à toutes les options de paramètres graphiques.

Optimisation du réseau pour les véhicules avec tourelles fermées et les hélicoptères

  • Optimisation étendue du réseau sur les tourelles de véhicules. Cela fournit une amélioration significative de l’utilisation de la bande passante du réseau, ce qui laisse plus de marge pour reproduire des éléments tels que le mouvement des personnages et des véhicules. 
  • Optimisation étendue du réseau sur les hélicoptères. Cela a grandement amélioré la fluidité de la réplication des mouvements d’hélicoptère pour les passagers et les observateurs au sol. Ce n’est pas parfait, bien sûr, nous attendons donc vos commentaires avec impatience.

Optimisations des performances

  • Révision du comportement de Texture Streaming, réduisant considérablement l’utilisation de la mémoire graphique. Cela nous a permis d’augmenter la qualité de nombreuses textures de personnages, d’armes et de véhicules, tout en améliorant simultanément les performances. 
  • Suppression des champs de distance de maillage de tous les objets mobiles, tels que les véhicules et les armes. Cela permet une meilleure mise en cache des champs de distance, réduisant la charge du GPU. 
  • Champ de distance de maillage désactivé sur un grand nombre de petits feuillages (arbres, mailles de dispersion / débris). Cela devrait améliorer les performances des cartes lorsque l’occlusion ambiante et / ou les ombres lointaines sont activées.
  • Résolutions de champ de distance de maillage optimisées pour les grands feuillages. 
  • Optimisation de la vallée de Lashkar, Kamdesh, Mestia et Skorpo en définissant des distances de réforme plus agressives sur les pins.
  • Optimisation des parois rocheuses, des piles de charbon et d’autres actifs en supprimant les tessellations inutiles.
  • Shader post-traitement de l’herbe optimisé en réduisant la complexité inutile jusqu’à 80%.
  • Éclairage optimisé du skybox.
  • Effet de rejet TOW optimisé.
  • Optimisation et correction de certains problèmes avec le shader post-processus Impostor (arbres distants).
  • Effets de générateur de fumée optimisés pour les véhicules.

Ajout de la prise en charge de l’éclairage LED Steelseries GameSense

  • Squad profite désormais de l’éclairage LED GameSense personnalisé pour tout le matériel Steelseries compatible.
  • Il existe une pléthore de données dans le jeu qui pourraient être visualisées à l’aide d’un éclairage LED, telles que la santé, les munitions, les événements de transmission de la voix, les munitions faibles, la santé faible, les avertissements de faible endurance
  • Bien que Squad ne fournisse un profil d’éclairage par défaut que pour les claviers, vous pourrez toujours le reconfigurer et même ajouter des profils pour d’autres types d’appareils, tels que des casques, des souris, des tapis de souris, etc. à l’aide du logiciel Steelseries Engine.

FONCTIONNALITÉS ET MODIFICATIONS DU GAMEPLAY

Délai d’activation de l’apparition du HAB

Cette nouvelle fonctionnalité pour le HAB comprend un minuteur de délai d’activation avant qu’un HAB soit prêt à être généré.

  • Il y a 3 façons dont un point d’apparition HAB peut être affecté dans Squad, les 3 entraîneront un délai d’activation. Le délai d’activation actuel est de 10 secondes, ce délai peut être ajusté dans les futures mises à jour.
  • Le «délai d’apparition» de l’activation du HAB est indiqué sur le HUD autour de l’icône HAB, sous la forme d’une barre de progression circulaire (similaire à une barre de santé de médecin). Cela sera également affiché sur l’écran de la carte de commande dans une future mise à jour. Cet indicateur de délai d’activation HAB n’est visible que lorsqu’un délai est en cours de décompte.
  • Le texte «Spawn is Activating» sera affiché lorsque le délai de spawn compte à rebours et l’indicateur de retard est visible sur le HUD lorsqu’il est à portée de ce FOB.
  • L’intention derrière ce délai d’activation de Spawn est conçue pour changer la dynamique d’apparition autour des HAB, pour inciter plus de planification, et réduire la quantité de «saut de téléportation» qui se produit avec les HAB nouvellement construits. Ce délai est principalement destiné à empêcher le frai instantané du HAB.
  • Cela vise également à inciter la défense de FOB / HAB à être moins axée sur l’intensité du frai, et plus sur le positionnement et le contrôle global de la zone.
  • Ceci est destiné à empêcher les équipes d’abuser du système de spawn en se reproduisant instantanément sur un HAB nouvellement créé, et à encourager les joueurs à défendre le HAB pendant une courte période une fois terminé pour s’assurer que le point de spawn devienne actif. 
  • Ces changements donneront également aux adversaires un peu de marge de manœuvre et du temps pour sécuriser la zone après avoir dépassé un HAB ou l’avoir partiellement détruit sans crainte de voir des ennemis réapparaître au moment où le HAB est reconstruit au seuil ou lorsque suffisamment de joueurs sont partis ou sont tués dans le rayon de proximité de dépassement HAB.
  • Ce changement, en combinaison avec la prochaine mise à jour qui contiendra la fonctionnalité HAB Proximity Disable Scaling, est une décision de conception intentionnelle d’ajuster le rythme et le gameplay entourant l’utilisation des Spawns du HAB, et leur impact sur le déroulement du jeu.

Améliorations des vols en hélicoptère

  • Réécriture de grandes parties du modèle de vol d’hélicoptère et réglage pour créer une expérience plus fluide et plus réaliste. D’autres modifications seront apportées dans les futurs correctifs.
  • Calculs d’accélération unifiés pour toutes les phases de vol. La manipulation devrait être plus naturelle et cohérente dans tout le domaine de vol.
  • Atténuation de l’effet «bascule» et réduction de l’accélération soudaine à basse vitesse en ajustant la courbe d’accélération sur l’axe X.
  • Amélioration de la rétention d’énergie grâce aux virages à grande vitesse.
  • Il a été plus facile d’atteindre la vitesse maximale de l’hélicoptère.
  • L’efficacité du rotor évolue désormais en fonction des conditions de vol. La puissance du rotor est multipliée jusqu’à 1,3 fois lors de la rencontre avec l’air à un angle d’incidence élevé (virages en J et arrondis raides) ou lors de déplacements à grande vitesse (translation).
  • Effet «girouette» retravaillé pour s’assurer que l’hélicoptère s’installe toujours nez en premier.
  • Poussée résiduelle réduite lorsque le moteur est désactivé, forçant les atterrissages en collision (survivants).
  • Augmentation de la sensibilité au tangage, au roulis et au lacet.  
  • Correction du comportement étrange de résistance aux intempéries causé par le calcul de l’inertie de l’hélicoptère ne tenant pas compte du changement de rotation entre les cadres

Mécanicien de remboursement des déployables

  • Remboursement de 80% du coût déployable placé, s’il a été creusé sans avoir été entièrement construit après le placement. Ce mécanisme est destiné à réduire la pénalité pour un mauvais placement accidentel des déployables.

Mécanicien de remboursement des kits d’infanterie

  • Remboursement de 80% du coût des munitions du rôle précédent des joueurs lors du changement de rôle dans une caisse de munitions. Ne doit pas rembourser les munitions pour les armes / chargeurs qui ont été dépensés.
  • Remboursement des munitions lorsqu’un rôle de kit est changé de caisses de munitions ou de véhicules FOB.
  • Il sera techniquement possible que le total des munitions dans une source de munitions augmente si le joueur passe d’un rôle à coût élevé à un rôle à faible coût.

Mise à jour de la qualité de vie de la zone de protection de la base principale

  • Mise à jour de la zone de protection de la base principale pour empêcher l’infanterie et les véhicules amis de tirer des armes. L’infanterie pourra toujours utiliser des kits médicaux, des bandages et des outils de réparation à l’intérieur de la zone de protection. 
  • L’intention de conception avec ce changement est d’éliminer la quantité de distraction excessive à la base principale, en particulier pendant la phase de préparation.

Modifications des tickets AAS et RAAS

  • Gain et perte de billets RAAS et AAS ajustés pour la capture de drapeau à +60 et -10 (au lieu de +50-20). Ceci est destiné à aider les équipes perdantes à faire un retour si elles réussissent à contre-attaquer un point de capture perdu, et également à encourager une planification logistique appropriée pour retenir les points capturés.

Ajustements de glissement du corps

  • Amélioration de la réactivité de la traînée du corps en doublant la taille de la trace et en augmentant la limite d’angle. Cela devrait permettre aux joueurs de saisir plus facilement les corps et de ne pas les laisser tomber automatiquement aussi facilement. Notez que vous devez toujours regarder directement un corps pour que l’invite «appuyez sur F pour faire glisser» s’affiche, mais le déclenchement de l’invite n’est pas nécessaire pour que la commande de glissement fonctionne. 

NOUVELLES ARMES D’INFANTERIE 

  • Ajout d’une nouvelle arme: INS Mosin Nagant – 3 variantes: carabine avec fers, pleine longueur avec fers et option PU-1 Magnified Scope. Peut être rechargé via des cartouches individuelles ou un clip de décapage. 
  • Ajout d’une nouvelle arme: INS RPD Light Machine Gun – une mitrailleuse classique de 7,62 x 39 mm avec une puissance de feu importante.
  • Ajout d’une nouvelle arme: RUS RPG28 Heavy Anti-Tank – un lance-roquettes antichar jetable moderne utilisant une énorme ogive Tandem HEAT de 125 mm sur une trajectoire beaucoup plus plate, capable de dévaster l’armure ennemie. Livré équipé d’une optique et peut être étendu à 500 mètres.
  • Ajout d’une nouvelle arme: GB NLAW Heavy Anti-Tank – un système de missile anti-char moderne semi-intelligent, fire & forget, l’ogive utilise PLOS – Predicted Line of Sight. Vous pouvez basculer entre les modes d’arme «Attaque directe» et «PLOS» en appuyant sur la touche X (réglage de la visée). Le mode PLOS suivra la vitesse de votre souris pendant 2-3 secondes, ce qui programmera le missile. Une fois tiré, le missile tournera continuellement pour suivre la vitesse que vous avez programmée.
  • Ajout de nouvelles variantes d’armes canadiennes: variantes C7A2 et C8A3 Foregrip, C7A2 + Iron-sight, C7A2 + Eotech, C8A3 + Iron-sight, C8A3 + M203 + C79A2 Elcan.

MISES À JOUR D’INFANTERIE ET CORRECTIONS DE BUGS

  • Mise à jour de tous les shaders optiques Aimpoint du fusil d’infanterie: ajustement de la taille du réticule pour plus d’authenticité. Réglage de la luminosité, de la couleur et de la teinte de l’objectif. Ajout d’effets d’objectif améliorés. Implémentation d’un effet de parallaxe physiquement précis. Affecte les viseurs Aimpoint suivants: CAF Eotech
    • États-Unis / MIL M68
    • MEA Z-Point
    • RUS 1p63
  • Mise à jour des armes principales de rôle de kit des FAC suivantes:
    • CAF Crewman – C8A3 avec viseur en fer
    • Ingénieur des FAC – C7A2 w / C79A2 w / 4 mags
    • Grenadier des FAC – C8A3 M203 avec C79A2
    • CAF Combat Medic 01 -C7A2 avec viseur en fer
    • Pilote CAF – C8A3 avec viseur en fer
    • CAF Rifleman 02 – C7A2 avec Eotech
    • Fusilier des FAC 03 – C7A2 avec C79A2
    • CAF SL Crewman – C8A3 avec viseur en fer
    • Pilote CAF SL – C8A3 avec viseur en fer
  • Mise à jour de toutes les armes AT avec un flash de bouche frontal plus prononcé, ainsi qu’un léger recul lors du tir.
  • Mise à jour des sons de tir de l’AK-74 pour être plus authentiques.
  • Mise à jour du fusil GB L85A2 avec une nouvelle optique agrandie: la lunette Elcan 4x LDS.
  • Mise à jour de plusieurs variantes de fusil des FAC pour utiliser le nouvel accessoire Foregrip.
  • Mise à jour de plusieurs fusils et mitrailleuses des FAC pour utiliser la nouvelle unité PEQ cosmétique / esthétique uniquement.
  • Mise à jour du SKS pour utiliser désormais le rechargement en un seul tour. Cela signifie que lors du rechargement à partir d’un état totalement vide, le SKS sera rechargé avec un clip de décapage; lors du rechargement à partir d’un vide partiel, le SKS sera rechargé avec des tours uniques. 
  • Mise à jour des limites des kits de mitrailleuses – ces kits sont désormais limités à 1 kit par escouade pour toutes les factions (auparavant 2 kits MG étaient autorisés par escouade). La limite Max par équipe est inchangée et est toujours de 2 par équipe.
  • Mise à jour du rôle du kit RUS HAT 02 pour avoir maintenant 4 mags pour AK74M + 1P78.
  • Mise à jour du rôle du kit GB HAT 02 pour avoir maintenant 4 mags pour L85A2 + SUSAT.
  • Mise à jour des limites de la 1ère personne sur le RPG26 et le M72A7.
  • Mise à jour de la texture de l’étiquette RPG26 pour une meilleure précision et authenticité.
  • Mise à jour de l’animation de tir 3p sur toutes les armes et pistolets de plus gros calibre pour qu’elle soit plus grande et plus apparente.
  • Mise à jour des armes AT appropriées pour inclure désormais un émetteur de particules d’éjection de capuchon supplémentaire lors du tir.
  • Mise à jour du détonateur de téléphone IED pour améliorer l’apparence de l’écran du téléphone.
  • Mise à jour des LODs sur un grand nombre d’actifs d’armes des FAC.
  • Mise à jour des sons de balancement du couteau sur la baïonnette SA80.
  • Mise à jour des réticules SVDM PGO7 et 1p88 pour avoir des lignes plus épaisses afin de réduire le flou.
  • Mise à jour du VFX pour les explosions de grenades, de fragments et d’UGL pour avoir de meilleures performances de dégagement et amélioré la fidélité visuelle.
  • Mise à jour des info-bulles de sélection de rôle de kit pour qu’elles soient plus descriptives. Les info-bulles doivent désormais toujours expliquer pourquoi un kit n’est pas disponible, en commençant par l’ensemble de règles le plus restrictif. 
  • Ajustement de l’inventaire du Medic 02 des FAC (C7A2 + C79A2 Elcan) avec le retrait de la grenade Frag.
  • Ajustement des chargements de Militia Rifleman légèrement. MIL Rifleman 01 – Remplacé par FN FAL. MIL Rifleman 02 – Remplacé par AK74. MIL Rifleman 04 – Makarov 2 mags.
  • Ajustement du modèle afro-américain de l’armée américaine pour avoir un aspect moins rouillé / rouge.
  • Ajustement de l’image de visée pour RPG-7v2, pour rendre la visée des tours en tandem plus précise et ne pas tomber en deçà de la cible.
  • Ajustement de la position par défaut du ViewModel du VZ61.
  • Ajustement de la synchronisation du zoom sur le CAF Eotech C8 pour correspondre à celle du M4 M68.
  • Mise à jour du placement des signaux sonores sur les armes de la série M4.
  • Ajustement de la position de la racine du CAF Bayonet 2000.
  • Position de centrage du point de visée M68 ajustée pour rendre le point plus visible.
  • Image de l’équipe GB ajustée pour inclure les nouveaux Elcan LDS, NLAW et FV520 CTAS IFV.
  • Image de l’équipe INS ajustée pour inclure la nouvelle technique moderne.
  • Ajustement du kit de tireur d’élite des FAC pour utiliser la nouvelle icône HUD de tireur d’élite.
  • Correction de la fumée UGL invisible pour les clients proxy.
  • Correction d’un problème avec l’édition des fondateurs de M4 UGL ayant trop de rondes de fumée.
  • Correction d’un problème avec la remise à zéro de la lunette RUS 1p78 à 400 m légèrement décalée.
  • Correction de la configuration des dégâts sur AT-4 (HEAT et High Penetration HEAT), M3 MAAWS Tandem, NLAW, RPG-29, RPG-7 Tandem. Désormais, les dégâts doivent s’adapter correctement à la distance par rapport à l’origine de l’explosion.
  • Correction d’un problème où les lunettes et les lunettes des soldats CAF / USA / GB / MEA étaient parfois visibles à travers la fumée.
  • Correction d’un problème avec la taille du réticule CAF Eotech dépendant de la résolution.
  • Correction des maillages CAF Eotech provoquant des artefacts.
  • Correction d’un problème avec le modèle de soldat mitrailleur de l’armée américaine ayant des doubles drapeaux sur ses bras.
  • Correction d’un problème avec les éjections de lancer de fusée vide / épuisée qui se reproduisaient à l’envers de l’animation.
  • Correction d’un problème avec le RPG7V2 HEAT jouant l’animation de rechargement et toujours vide à la fin.
  • Correction d’un problème avec les bipieds où les joueurs pouvaient déployer le bipied sur des rebords autrement inaccessibles en sautant.
  • Correction du FOV optique du G3 Drum Mag devenant considérablement diminué lors de la modification de la mise à zéro.
  • Correction d’un problème avec certaines grenades fumigènes dont l’effet de fumée était réinitialisé lors du changement du niveau de détail des effets dans les options graphiques.
  • Correction d’un problème étrange avec la torsion du bras du soldat des FAC en tenant le fusil de précision C14.
  • Correction d’un problème mineur avec l’échelle du fusil CAF C8A3 et correction du modèle de munitions sur le chargeur.
  • Correction d’un problème mineur avec les proportions de longueur du canon sur le CAF C8A3 M203, qui devrait désormais mieux refléter le modèle utilisé par les CAF.
  • Correction d’un problème avec les pilotes GB n’utilisant pas le bon maillage squelettique.
  • Correction d’un problème mineur avec la position du viseur C7A2 Elcan pour éviter un écrêtage excessif de la main dans la poignée.
  • Correction d’un problème mineur avec les fusils CAF C7 qui n’émettaient pas de son lorsqu’ils changeaient de mode de tir.
  • Correction d’un problème mineur avec les kits CAF SL manquant «Tracer» dans le nom d’affichage.
  • Correction d’un problème mineur avec la couleur du sac de sable MEA Engineer pour n’avoir que des sacs de sable beige comme les autres déployables MEA.
  • Correction d’un problème mineur avec les limites du maillage sur le pansement pour empêcher le maillage de scintiller occasionnellement.
  • Correction d’un problème mineur avec le tireur d’élite des FAC ayant un mauvais écorchage à l’arrière de la tête.
  • Correction de quelques problèmes mineurs de skinning sur le RUS Crewman.
  • Correction d’un exploit potentiel avec des bipieds qui permettraient aux joueurs de grimper sur des rebords qui ne sont normalement pas accessibles.
  • Correction d’un problème avec le télémètre sur la tourelle RUS Tigr-M RWS. Maintenant, il devrait afficher correctement la distance au-delà de 999 m (la valeur d’affichage correcte est -, car elle n’est pas censée aller plus loin que 1 km)
  • Correction d’un problème avec les fusils CAF C7 qui n’émettaient pas de son lorsqu’ils changeaient de mode de tir.

NOUVEAUX VÉHICULES

  • Nouveaux véhicules ajoutés: INS Modern Technicals – 9 variantes: DShK, M2, BMP1, Mortar, UB32, ZU23, SPG9, Logi, Transport.
  • Ajout d’une nouvelle technique INS ‘Alternate’ (trouvée sur Fallujah Invasion v1, v2, v3).
  • Ajout d’un nouveau véhicule: le véhicule de reconnaissance GB FV107 – une nouvelle classe de véhicule, il s’agit d’un véhicule de reconnaissance blindé léger et rapide, similaire à la voiture BRDM-2 Scout de fabrication russe, mais avec plus de blindage et de puissance de feu.
  • Ajout d’un nouveau véhicule: GB LPPV Armored Jeep – 2 variantes – GB reçoit un véhicule d’attaque léger très mobile, servant d’homologue au M-ATV et au Tigr. Il se décline en 2 versions, avec une tourelle télécommandée et une double tourelle ouverte LMG!
  • Ajout d’un nouveau véhicule: GB FV520UA CTAS IFV – GB obtient un package de mise à niveau pour l’ancien FV510 IFV avec des fonctionnalités modernes telles que la stabilisation et une puissance de feu accrue avec un nouveau canon automatique 40 mm à cadence de tir élevée! Il s’agit du dernier IFV moderne de pointe déployé par GB, qui complète les anciennes variantes du FV510, mais ne les remplace pas complètement.
  • Ajout d’un nouveau véhicule: l’hélicoptère de transport GB SA330 – GB a maintenant son propre hélicoptère unique. Il s’agit d’un hélicoptère puissant et agile avec des capacités de levage similaires à celles de l’UH60M, mais avec un peu plus de construction et de capacité de munitions.
  • Ajout de la variante C6A1 RWS pour le TAPV.
  • Ajout d’une nouvelle station d’armes à distance unique pour plusieurs véhicules GB qui s’appliquent.

MISES À JOUR DES VÉHICULES ET CORRECTIONS DE BUGS

  • Mise à jour du RUS BTR-82A et du RUS BMP-2 pour utiliser les projectiles russes 3UBR8 APCR modernes. Remarque: MEA BMP-2 utilise toujours l’ancien round AP 3UBR6.
  • Mise à jour de toutes les armes BTR82 / BMP-2 HE pour maintenant tirer des cartouches de traceur à chaque coup, au lieu du modèle régulier de traceur.
  • Mise à jour de la coupole RUS / MEA T72B3 MBT et du blindage de la monture MG: augmentation à 200 mm d’épaisseur, ce qui empêchera désormais la pénétration de tous les canons automatiques.
  • Mise à jour des cosmétiques USA BFV IFV Target Reticle pour une meilleure authenticité: rouge au lieu d’un réticule vert, le réticule TOW a un champ de vision étroit et large, les noms des armes sont maintenant affichés comme AP, HE, TOW, 7.62 et Smoke.
  • Ajustement des points de vie du moteur RUS Kamaz Truck: augmentation de 600 à 1500.
  • Mise à jour du véhicule utilitaire CAF LUV-A1 avec des sons de moteur uniques.
  • Mise à jour du pistolet anti-air ZU23 pour être plus puissant contre les cibles aériennes: augmentation du seuil d’arrêt de la température et augmentation de la vitesse de refroidissement. Activation des dommages cinétiques radiaux entrants pour les hélicoptères. Augmentation du modificateur des dégâts cinétiques radiaux sur les hélicoptères. Les dommages cinétiques radiaux ne sont appliqués aux hélicoptères que sur les coups directs.
  • Mise à jour de la décoration extérieure du CAF LAV6 IFV pour utiliser des sacs à dos CAF au lieu de GB.
  • Mise à jour du pilote MBT CAF Leo2A6 pour pouvoir maintenant voir à travers la fenêtre de gauche.
  • Mise à jour des collisions pour les canons de porte MG3, PKP et M240 et les tourelles ouvertes.
  • Hélicoptère UH60M mis à jour avec un matériau en verre propre.
  • Ajustement de la répartition des munitions / construction de l’hélicoptère UH60 américain de 500/500 à 400/600.
  • Ajustement des couches de carte AAS suivantes pour avoir un délai initial de 6 minutes pour les hélicoptères: Kohat AAS v1, Kohat AAS v2, Lashkar Valley AAS v1, AAS v2, Skorpo AAS v1, Yehorivka AAS v1 & AAS v2. Il s’agit de réduire la nature répétitive des tactiques des hélicoptères AAS.
  • Ajustement de nombreuses couches de carte pour réduire le nombre de tympans BRDM-2.
  • Ajustement du délai initial des MBT sur la plupart des couches de carte à 15 min (était de 20 min).
  • Ajustement du tireur IFV BMP-2 pour ne plus avoir de sons de rotation de la tourelle. 
  • Ajustement du tremblement de la caméra sur plusieurs armes à tourelle.
  • Collisions ajustées pour être plus précises pour les pistolets de porte MG3, PKP et M240 et les tourelles ouvertes.
  • Ajustement de plus de tourelles de véhicules pour supprimer les effets audio de rotation gênants.
  • Ajustement de la pose de la base de la tourelle M2 pour améliorer l’apparence.
  • Ajustement de l’effet de floraison excessif sur les fenêtres des passagers BTR80 et BR82A APC.
  • Ajusté les fenêtres conducteur et passager MTLB, T62, FV432 et M1A2 pour utiliser un nouveau matériau en verre.
  • Ajustement de tous les véhicules avec plusieurs combinaisons de touches de sélection d’armes pour avoir maintenant des combinaisons de touches standardisées pour les différents types d’armes de véhicules: 
    • Sélection d’arme 1: AP / pistolet principal
    • Sélection d’arme 2: CHALEUR
    • Sélection d’arme 3: MG coaxiale
    • Sélection d’arme 4: lance-fumée
    • Sélection d’arme 5: ATGM
    • Sélection d’arme 6: spéciale.
    • Exception: BMP1 utilise HEAT au lieu d’AP pour la sélection d’arme 1.
  • Correction d’un problème de collision pour l’IFV CAF LAV6. Les éléments de décoration de la coque provoquaient une double application de dommages au véhicule en raison du tapis physique, ce qui faisait que le LAV6 avait un point faible involontaire.
  • Correction d’un exploit où le moteur MATV pouvait être détruit par des armes légères lors de son tir à travers le passage de roue.
  • Correction d’un problème avec le composant du support de munitions MBT, qui, lorsqu’il était endommagé, prenait beaucoup de temps à réparer au dépôt de réparation. Ces composants devraient maintenant avoir un temps de réparation plus acceptable.
  • Correction d’un problème où certaines armes ATGM n’avaient pas de dégâts d’éclaboussures appropriés. Cela a affecté MATV TOW, BMP-2 & Spandrel Konkurs, BMP-1 Malyutka, Simir Kornet.
  • Correction d’un problème avec l’INS BRDM2 ayant des épaves de véhicules doubles.
  • Correction d’un problème avec l’INS Spandrel utilisant l’épave du véhicule RUS Spandrel.
  • Correction d’un problème avec les sons de déclenchement du DShK HMG 3p qui n’utilisaient pas correctement un effet sonore à distance du canon automatique lors de l’utilisation des paramètres audio LOW.
  • Correction d’un problème avec les roues avant MEA Simir Jeep, lorsqu’elles étaient cassées, elles étaient visuellement bloquées à un angle de 90 degrés.
  • Correction d’un problème avec le moteur SFX du moteur MEA Simir Jeep trop silencieux pour les auditeurs 3p. 
  • Correction d’un problème avec la Jeep MEA Simir où les passagers ne pouvaient entendre aucun moteur SFX.
  • Correction d’un problème avec le télémètre sur la tourelle RUS Tigr-M RWS. Maintenant, il devrait afficher correctement la valeur de la distance au-delà de 999 m sous la forme -, car 1 km est la portée maximale prévue.
  • Correction d’un problème avec le pilote de la voiture blindée RUS Tigr-M lancée par Smoke VFX ne se répliquant pas correctement aux autres joueurs.
  • Correction d’un problème avec les roues avant de la voiture blindée RUS Tigr-M ne montrant pas un état détruit alors qu’elles devraient l’être.
  • Correction d’un problème avec le GB FV4034 MBT Coax MG ayant une cadence de tir et un SFX incorrects.
  • Correction de certaines parties du T62 en utilisant involontairement des valeurs d’épaisseur d’armure T72.
  • Correction d’un problème avec la trappe des chargeurs CAF Leo2A6 MBT fermée, qui devrait être ouverte pour le canon de la tourelle du chargeur.
  • Correction d’un problème avec le VFX d’explosion de mine qui ne s’affichait pas correctement aux niveaux de détail distants.
  • Correction d’un problème mineur avec les sacs extérieurs CAF LAV6 IFV n’utilisant pas les bons sacs à dos CAF (utilisaient des sacs à dos GB).
  • Correction d’un problème visuel mineur avec un ombrage incorrect sur le tableau de bord intérieur du camion Ural.
  • Correction d’un problème de texte mineur avec les armes RUS 2A42 et 2A72 HE. Ils devraient désormais refléter correctement le type rond utilisé (3UOR6 30 mm Fragmentation Tracer, au lieu de OT 30 mm High Explosive Incendiary).

MISES À JOUR DU COMMANDANT ET CORRECTIONS DE BUGS

Mise à jour du commandant SU-25 Airstrike:

  • Correction d’un bug où un véhicule non blindé ne subissait pas de dégâts d’éclaboussure. Aucune modification supplémentaire de la valeur des dommages n’a été apportée.
  • Diminution du rayon explosif: dégâts de base à moins de 3 mètres, tombe à zéro dans un rayon de 12 mètres.
  • Diminution de la portée de trace après la pénétration pour éviter les tueries en un coup de véhicules blindés.

Mise à jour de la frappe aérienne du commandant A-10

  • Diminution des dégâts d’impact et des dégâts de base explosifs.
  • Rayon explosif réduit: dégâts de base à moins de 3 mètres, tombe à zéro dans un rayon de 10 mètres.
  • Diminution de la portée de trace après la pénétration pour éviter les tueries en un coup de véhicules blindés.
  • Les rayons des deux frappes aériennes ont été nerfés à peu près au même rythme. Auparavant, les rayons étaient identiques et maintenant le SU-25 a un rayon extérieur légèrement plus grand. Les dégâts SU-25 n’ont pas changé, les dégâts A-10 ont été nerfés.
  • L’intention de gameplay avec ces changements est de permettre toujours aux dégâts d’éclaboussures et au rayon des deux frappes aériennes d’être très efficaces contre les HAB. Le rayon réduit nécessiterait des courses plus courtes pour détruire les HAB.
  • Auparavant, le A-10 avait les mêmes dégâts et le même rayon que le SU-25 mais avait plus de projectiles (environ 25 contre 50), ce qui lui permettait de couvrir plus de terrain avec le même montant de dégâts. Parce que nous avons gardé les rayons à peu près identiques, nous avons réduit les dégâts des projectiles pour A-10. Il devrait toujours être possible de détruire un HAB en une seule exécution.
  • Correction d’un problème avec les impacts d’artillerie sur certains Physmats provoquant des effets sonores de survol de ricochet involontaires.

MISES À JOUR DÉPLOYABLES ET CORRECTIONS DE BUGS

  • Ajustement du coût des munitions de mortier pour les obus HE à 40 (au lieu de 25). Le coût Smoke Round n’est pas affecté.
  • Ajustement des coûts de construction des défenses HESCO:
    • Bloc HESCO: 100 (au lieu de 150)
    • HESCO Bunker: 300 (au lieu de 500)
    • Mur HESCO: 400 (au lieu de 500)
    • HMG Bunker: 400 (au lieu de 500)
  • Correction d’un problème avec l’interface utilisateur de l’indicateur de purge de la radio FOB, en ce qu’elle ne commençait à se mettre à jour que lorsque le joueur entrait dans le rayon de 300 m du FOB.
  • Correction d’un problème de collision avec le mur de journaux déployable de la milice lors de la tentative d’utilisation d’un bipied.

MISES À JOUR DE L’INTERFACE UTILISATEUR ET CORRECTIONS DE BUGS

  • Ajout d’une nouvelle option améliorée de prise en charge du Streamer au menu Paramètres (ceux-ci peuvent être activés et désactivés individuellement):
    • Masquer le nom du serveur de l’écran de score (onglet)
    • Masquez tous les noms d’équipes sauf les noms actuels dans le menu de commande / menu d’apparition
    • Masquer le nom du serveur de l’écran de fin de partie
    • Masquer les informations du serveur depuis l’écran de sélection de faction (titre du serveur, règles
    • Masquer les messages de diffusion automatisée du serveur
    • Remplacer les noms personnalisés de Squad par Squad 1, 2, etc…
    • Masquer les noms des joueurs dans le menu de commande / menu de sélection d’apparition.
    • Masquez tous les noms sur l’écran de score.
  • Ajout de nouvelles images d’écran de chargement pour toutes les cartes. Remarque: les écrans de chargement en cours ne seront affichés que lors du premier chargement dans un serveur. Lors du changement de carte, l’écran de chargement ne sera pas affiché. Nous espérons que cela sera corrigé dans une future mise à jour.  
  • Mise à jour de la liste des véhicules du menu de commande pour inclure désormais les minuteries de réapparition actives pour tous les véhicules de votre équipe. Lorsqu’un véhicule est détruit, la liste des véhicules affiche désormais le compte à rebours actif du temps de réapparition jusqu’à ce que le véhicule apparaisse. Les véhicules «à usage unique» (vus en mode de jeu d’invasion) seront affichés en gris pour indiquer qu’ils ne réapparaissent pas.
  • Mise à jour du navigateur de serveurs pour afficher les factions actuellement chargées, les types d’unités (principalement les armes combinées jusqu’à ce que nous ajoutions de nouveaux types et couches génériques) et le temps écoulé depuis le début du match.
  • Correction d’un problème avec les favoris du navigateur de serveur ne s’enregistrant pas correctement. Cela ne fonctionnera actuellement que sur le serveur sous licence. L’infobulle du jeu est obsolète et ne reflète pas cela.
  • Correction d’un problème mineur avec le bouton Déployables du menu radial MEA ayant le mauvais texte d’info-bulle.
  • Les paramètres audio ont maintenant une liste déroulante pour sélectionner les périphériques d’entrée / sortie
  • Suppression d’un curseur redondant dans les paramètres de jeu qui plafonne le FPS maximum
  • Ajout d’un curseur séparé dans les paramètres graphiques pour limiter le FPS maximum dans le menu

MISES À JOUR DE L’ENVIRONNEMENT ET CORRECTIONS DE BUGS

  • Mise à jour des collisions avec les roches du Moyen-Orient.
  • Mise à jour du kit de clôture à mailles de chaîne en optimisant l’utilisation des matériaux, en mettant à jour les collisions et en normalisant les niveaux de détail.
  • Mise à jour des clôtures et autres objets de surface plane pour utiliser un shader d’épaisseur planaire pour donner une meilleure apparence d’épaisseur.
  • Correction du matériau de la grande poubelle verte apparaissant excessivement poli, semble maintenant moins réfléchissant et plus mat.
  • Correction d’une collision exploitable dans les escaliers d’un immeuble de bureaux industriels.
  • Correction de la collision du toit sur le petit immeuble de bureaux en bois.

MISES À JOUR DE MODDING

  • Layer Overhaul a ajouté une nouvelle flexibilité au système de modding et un tas de nouvelles exigences. Les équipes de mod devront se mettre à jour pour être compatibles avec v2.0 / Layer Overhaul. Consultez la documentation complète ici pour plus d’informations. 
  • Ajout d’un viseur holo dot dans le dossier principal des pièces jointes.
  • Mise à jour du fusil de chasse L128A1 GB actuellement inutilisé avec un viseur holo-dot monté.
  • Correction des paramètres d’animation sur les fusils à pompe inutilisés.

DIVERSES AMÉLIORATIONS ET CORRECTIFS

  • Ajout de nouveaux outils d’administration pour gérer les compétences d’équipe et observer les joueurs à problèmes.
  • Correction d’un exploit potentiel où les joueurs pouvaient potentiellement désactiver le brouillard atmosphérique sur certaines couches de carte.
  • Correction d’un exploit potentiel qui pouvait détecter des actifs cachés tels que les radios / Canadiens ou les points de rallye.

MISES À JOUR DE LA CARTE

Divers correctifs d’environnement

  • Correction d’un problème de collision de joueurs sur une maison européenne qui permettait aux joueurs de sauter à travers les cadres de fenêtres.
  • Correction des paramètres de collision sur les panneaux de signalisation des FAC.
  • Mise à jour des collisions de joueurs sur les palmiers dattiers et les vignes.
  • Matériau de garniture de bunker d’avion fixe pour qu’il se fond visuellement.
  • Correction d’un problème avec les fenêtres du premier étage du bâtiment en bois contreplaqué ayant des problèmes de déploiement de bipied

Al Basrah

  • Mise à jour de l’aérodrome d’Al Basrah pour avoir plus de détails et un meilleur déroulement du jeu pour les couches d’invasion. Également agrandi la zone de l’héliport et déplacé l’antenne radio pour améliorer les atterrissages d’hélicoptères.
  • Minicarte mise à jour.
  • Correction d’un problème avec un composé dans lequel les joueurs pouvaient pépiner une radio FOB à l’intérieur.
  • Routes flottantes fixes et matériaux de clôture.
  • Correction du spam de journal causé par un problème de texture.
  • Correction du commandant activé sur les couches d’escarmouche.

Belaya

  • Paysage optimisé sous tunnel POI.
  • Correction d’un rocher manquant de collision correcte à la grille J3-6-1.
  • Correction d’une maison ayant des escaliers mal alignés à la grille C5-7-3.
  • Correction d’un chemin de terre flottant dans la grille L1-2-4.
  • Correction d’une bouteille de gaz clippée dans le mur dans un bunker à la grille E5-6-3.
  • Correction de l’herbe flottante à la grille L3-2-7.
  • Correction des sacs de sable d’un bunker bloquant les armes bipieds sur la grille E5-2-5.
  • Correction de plusieurs autres bugs mineurs, y compris la collision de petites roches et la correction d’objets égarés.
  • CAF Belaya AAS v1: Véhicules rééquilibrés.

Chora

  • Optimisation des cultures, des coquelicots et des buissons en désactivant les ombres DF. Les ombres rapprochées sont toujours activées pour les coquelicots car la carte est très centrée sur le pavot.
  • Correction de plusieurs problèmes avec les irrégularités et les lacunes des murs.
  • Correction des collisions avec l’eau.

Fallujah

  • Mise à jour du système d’égout souterrain pour supprimer les plans d’eau, les cascades et les bruits d’eau afin de résoudre certains problèmes et d’améliorer les performances. Système d’égout étendu.
  • Remplacement des échelles dans le système d’égout par d’autres options qui permettent toujours aux joueurs de bouger.
  • Ajustement du volume de la douleur au point d’intérêt de Crossroads.
  • Ajustement de la couleur de la minicarte.
  • Correction d’un problème avec une couture de roche montrant le nord-ouest de Mualimin.
  • Correction de plusieurs problèmes mineurs: coutures de roche exposées, portes mal alignées, collisions au plafond du poste de police de Fallujah.
  • Correction d’un problème avec les collisions sur les réservoirs d’eau sur les toits.
  • Correction d’un problème avec les dégâts subis par le feu environnemental ne correspondant pas à la distance du feu.
  • Correction de quelques problèmes de collision de joueurs sur trois bâtiments urbains du Moyen-Orient.
  • Correction d’un problème où certaines routes entraînaient des véhicules à des vitesses plus lentes que prévu.
  • Correction d’un problème avec les roches flottantes et l’herbe.
  • Correction d’un problème avec les marches qui traversaient les escaliers sur un bâtiment statique du Moyen-Orient.
  • Correction de l’absence de collision sur les planteurs d’arbres près du POI du terminal de bus.
  • Correction d’un problème avec les grilles d’égout coupant les motos.
  • Correction d’un problème avec les décalcomanies de débris héritées par les véhicules à divers endroits.
  • Correction d’un problème avec le sol près du pont causant l’écrêtage du véhicule.
  • Correction d’un problème avec des roches à la mosquée Al-Khadra.
  • Correction de la collision de plusieurs arbres morts.
  • Correction d’une tombe dans le cimetière qui n’avait pas la bonne collision de balles.
  • Correction d’un problème avec diverses collisions de roches qui permettaient aux joueurs de voir / tirer / tomber à travers certaines roches.
  • Correction d’un problème avec les bords de route flottants et l’encombrement au sol.
  • Correction de la collision sur un bâtiment de garage du Moyen-Orient pour inclure les rampes.
  • Correction d’un artefact de réfraction de verre sur le bus statique de l’environnement.
  • Fallujah Invasion v1, v2, v3: Correction des INS ne pouvant pas se pencher à l’intérieur de leur zone de protection principale.

Route du fou

  • Optimisation des petits feuillages et champs de blé en désactivant les ombres en cascade. La nouvelle fonctionnalité Ombres de contact peut toujours rendre les ombres à partir de ces objets.
  • Optimisation de la petite ressource en pin en désactivant les champs de distance de maillage.
  • Mise à jour du feuillage pour utiliser une version non mélangée pour éviter une fois pour toutes les problèmes d’herbe noire.
  • Correction de collisions de joueurs sur les fenêtres encadrées des maisons de village européennes, qui permettaient auparavant aux joueurs de sauter à travers le cadre de la fenêtre, ce qui n’était pas prévu.
  • Correction de divers problèmes mineurs: une route flottante, des arbres flottants, des garde-corps bloqués supprimés, une collision de toit incorrecte sur une grange.
  • Correction d’un problème avec la collision du joueur sur une grange permettant aux joueurs de traverser le toit.
  • Correction d’une route flottante de A2-6-8 à B2-4-2.
  • Correction d’un problème mineur avec un arbre flottant dans la grille B3-7-5.
  • Correction d’un problème mineur avec un garde-corps flottant le long de la route nord.

Gorodok

  • Correction des collisions avec l’eau.

Gamme Jensen

  • Correction des murs et des trottoirs de combat de z.
  • Correction d’un problème avec la zone MOUT qui provoquait des collisions invisibles.

Kamdesh

  • Mise à jour du POI FOB Grace avec des emplacements d’héliport améliorés.
  • Correction des piles de pneus flottants sur la grille G9-6-2.
  • Correction d’un problème à la grille H8-3-8 avec un auvent bas au-dessus de la porte qui obligeait les joueurs à s’accroupir pour entrer.
  • Optimisation du petit feuillage en désactivant les ombres DF. 
  • Correction d’un problème avec une route flottante dans la grille E3-3-6.
  • Correction de plusieurs autres bugs mineurs.

Kokan

  • Correction des maillages flottants et mal alignés.

Kohat

  • Mise à jour de FOB Connoly pour échanger des bunkers de véhicules avec des tentes de véhicules.
  • Correction d’un problème de collisions autour des cascades au centre de la carte.
  • Correction d’une face d’extrémité manquante de mur bas dans la grille N6-8-2.
  • Correction de plusieurs autres bugs mineurs.

Vallée de Lashkar

  • Correction d’un problème avec la rivière ayant un type de collision incorrect.
  • Optimisation du petit feuillage et des champs de culture en désactivant les ombres DF. 

Logar

  • Optimisation du petit feuillage et des champs de culture en désactivant les ombres DF. 
  • Distance d’abattage du feuillage ajustée pour de meilleures performances.
  • Résolution DF ajustée sur certains composés fusionnés pour corriger les artefacts.
  • Correction de divers bugs mineurs tels que les ordures flottantes, les buissons à l’intérieur des bâtiments, la porte avec de mauvaises collisions.
  • Correction d’un problème mineur avec les textures de tapis scintillantes sur le sol des bâtiments composés afghans à la grille C4-9-9.
  • Correction d’un problème de collision avec le feuillage.
  • Correction d’un problème mineur empêchant les joueurs de ramper sous une porte en tôle à la grille D5-7-7.
  • Correction d’un problème mineur avec diverses ordures flottantes sur les routes à la grille D5-7-7.
  • Correction d’un problème mineur avec les arbustes scintillants dans la grille C3-2-3.
  • Correction d’un problème mineur avec un buisson traversant un bâtiment à la grille D4-4-7.
  • Correction du type de collision sur le feuillage.
  • Correction des stations de réparation flottantes sur Logar Valley AAS v1, AAS v2, TC v1.
  • Logar AAS v1: mise à jour des équipes pour qu’elles soient désormais RUS vs MEA.

Mestia

  •  Correction de problèmes avec les graffitis sur les murs provoquant des combats en z.

Manic-5 (CAF)

  • Mise à jour des ombres DF pour les pins.
  • Mise à jour de la rivière principale pour supprimer les zones profondes où les joueurs pouvaient se cacher lorsqu’ils étaient couchés
  • Ajustement du nombre de barrières sur le barrage pour permettre aux véhicules de circuler plus librement,
  • Correction d’un problème avec les actifs de l’oléoduc affichant un mauvais niveau de détail à des distances plus longues.
  • Correction d’un problème concernant la collision de véhicules avec des panneaux de signalisation.
  • Correction d’un problème avec un ancien lac toujours apparaissant sur la mini-carte.
  • Correction de plusieurs bâtiments flottants.
  • Correction de plusieurs mauvaises parois rocheuses.
  • Correction de plusieurs objets flottants.
  • Correction de la mini-carte pour supprimer un vieux lac qui s’est asséché.

Mutaha

  • Optimisation du petit feuillage et des champs de culture en désactivant les ombres DF.

Nanisivik (CAF)

  • Retiré cette carte en raison du faible taux de satisfaction des joueurs La carte renaît sous le nom de «Goose Bay».

Narva

  • Optimisation du petit feuillage et des champs de culture en désactivant les ombres DF. 
  • Correction d’une collision exploitable sur le mur extérieur des portes intérieures de l’immeuble.
  • Correction d’un mur de béton utilisé sur Narva et d’autres cartes qui manquaient de collision de balles.
  • Correction d’un problème avec le bâtiment de l’hôpital qui n’avait pas la bonne couleur lorsque vous le regardiez de loin, il a maintenant des LOD de couleur jaune appropriés.
  • Correction des semi-remorques en remplaçant les variantes obsolètes par une plate-forme améliorée.
  • Correction d’un trottoir avec une mauvaise référence de matériau.

Banlieue de Tallil

  • Mise à jour des mailles de route dans la ville et ajout de détails supplémentaires sur les cratères
  • Correction d’un groupe de bâtiments avec un mur découpé dans la grille K6-4-6.
  • Correction d’un groupe de bâtiments pour supprimer les portes bloquant une pièce accessible dans la grille L6-5-5.
  • Correction de la collision au sol sur un bâtiment dans la grille G4-3-2.
  • Correction d’un problème avec les fenêtres du premier étage de l’immeuble de bureaux en contreplaqué qui empêchait les bipieds de se déployer correctement.
  • Correction de la périphérie de Talill en plein jour provoquant un problème de fumée bleue.
  • Correction d’un problème avec un palmier dattier et des vignes ayant une collision incorrecte entre les joueurs provoquant des problèmes de collision.
  • Tallil RAAS v1: Définissez les factions entre États-Unis et MEA en utilisant des sous-factions d’assaut aérien (6 hélicoptères par équipe).
  • Tallil Invasion v3: la base principale secondaire de l’INS a été déplacée pour être située sur le bord nord-est de la carte, afin qu’elle soit hors de la zone de combat.

Tutoriels

  • Mise à jour du didacticiel d’infanterie avec plateau de personnage MEA et tableaux de véhicules.
  • Correction d’un problème avec le didacticiel d’infanterie où deux voix off étaient déclenchées en même temps dans la base mère.

Skorpo 

  • Correction d’un problème avec plusieurs gros rochers de rivière sans collision de joueurs.
  • Correction d’un rocher flottant dans la grille Q16-9-1.
  • Correction de la boue ayant une carte normale inversée.
  • Correction d’un problème avec un petit étang qui pouvait cacher les joueurs sans volume de dégâts sur la grille D9-5-8.
  • Correction d’un problème avec la collision manquante sur un bâtiment près de Heyroysund.
  • Correction d’un problème de statique flottante et de statique involontaire sous le terrain sur plusieurs couches de jeu.
  • Correction de plusieurs autres bugs mineurs.

Sumari

  • Optimisation du petit feuillage et des champs de culture en désactivant les ombres DF.

Yehorivka

  • Correction des collisions avec l’eau.
  • Correction de mauvais matériaux sur les maisons fusionnées et la brousse flottante fixe.
  • Yehorivka: Skorpo Skirmish v1 et AAS v1: Correction de la collision de la zone de protection de la base principale américaine chevauchant l’eau.

PROBLÈMES CONNUS V2.0

  • Un joueur occasionnel (client) plante dans diverses circonstances. Les rapports d’erreur détaillés nous aident à résoudre les problèmes plus rapidement et nous apprécions vraiment ceux qui ont été remplis et envoyés dans les rapports d’erreur.
  • Les couches de carte de suivi d’attaque ne fonctionnent actuellement pas correctement dans la v2.0. Nous avons demandé aux administrateurs de serveur de ne pas exécuter ces couches de carte pour le moment, jusqu’à ce qu’elles soient fonctionnelles.
  • Divers problèmes d’icônes de kit – Parfois, le kit et l’arme dans la liste de l’équipe de l’écran de déploiement apparaîtront sous la forme d’un carré blanc au lieu du kit.
  • La liste des équipes d’écran de déploiement affichera parfois des joueurs incorrects qui ne sont pas réellement dans l’équipe.
  • Les icônes SL apparaissent parfois de manière incorrecte pour les kits de joueurs dans la liste des équipes de l’écran d’apparition (et en dehors de la liste des équipes).
  • Les icônes SL apparaissent pour chaque kit sur les caisses de munitions lors du réarmement.
  • Les icônes du kit de joueur ne sont pas affichées sur le tableau des scores.
  • Un skin d’arme SVDM personnalisé est incorrectement lié à un objet d’inventaire Steam du jour des anciens combattants. Ce skin fera partie des récompenses du tournoi OISC qui sortiront très prochainement. Cette seule arme disponible pour certains gagnants non-tournois est un bug temporaire. Profites en tant que ça dure.
  • Certains joueurs peuvent remarquer plus de flou que dans la v1.1. C’est un effet secondaire des optimisations et de la manière dont UE4 prend en charge TAA. Cela peut être atténué en ajustant la nouvelle netteté de l’écran des pixels dans les paramètres graphiques.
  • Certains joueurs se sont plaints des textures basse résolution. C’était un problème que nous avions l’habitude d’avoir mais corrigé, et peut avoir été réintroduit avec certains des changements de mémoire de texture de Jhett.
  • Pas de VFX sur les coquilles frag T72 et T62 lors de la frappe de véhicules
  • Les heures d’apparition et la disponibilité des véhicules sur la liste des cartes de véhicules dans la carte de commande ne fonctionnent actuellement pas correctement (il affichera un nombre de véhicules incorrect et un minuteur incorrect).
  • HAB apparaîtra parfois comme “rouge / non reproductible”, même s’il est en fait reproductible. Le correctif a été appliqué, mais il reste encore des moyens alternatifs de reproduire ce problème.

PROBLÈMES CONNUS HÉRITÉS

  • Plantage occasionnel du joueur (client) à la fin d’un tour, lors d’un changement de carte, en raison d’un bug de crash de particules UE4 lors d’un déplacement de carte fluide. Rechercher activement un correctif pour ce crash.
  • «Tourelle manquante dans un problème de véhicule» – Parfois, les véhicules ont leurs tourelles manquantes au début du tour. Ce problème est une priorité pour nous à résoudre.
  • «Problème de joueur fantôme dans le véhicule» – Parfois, entrer dans un véhicule oblige un joueur à prendre place en permanence dans ce véhicule. Ce problème est une priorité élevée à résoudre.
  • «Problème de déconnexion de masse EAC» – Parfois, à la fin d’un tour et lorsqu’un changement de carte se produit, la majorité d’une population de serveurs sera déconnectée avec un message «Server Closed Connection». Travailler en étroite collaboration avec EAC pour résoudre ce problème.
  • «Bug de téléportation FOB» – Parfois, en creusant un FOB vers le bas, les joueurs dans un certain rayon du FOB seront téléportés en dehors du rayon FOB dans une direction aléatoire.
  • Commandant – Lorsque le commandant passe à la caméra UAV, il ne peut plus entendre l’audio local, même s’il voit toujours les transmissions audio locales dans le coin inférieur gauche. D’autres peuvent encore l’entendre quand il parle. De plus, en quittant la caméra de l’UAV, il entend toutes les émissions audio locales en même temps, en provenance du point d’où elles ont été initialement transmises – même si la personne effectuant la transmission s’est déplacée par la suite. Sera traité dans une future mise à jour.
  • La fonction de réinitialisation du véhicule ne fonctionne pas actuellement avec les hélicoptères. Ce problème sera résolu dans une prochaine mise à jour.
  • La fonction de réinitialisation du véhicule peut geler un véhicule dans les airs si elle est utilisée trop près d’un arbre.
  • Parfois, un joueur n’apparaît pas à un point de rassemblement. Cela se produit souvent lorsque de nombreux joueurs apparaissent en même temps – Ceci sera abordé dans une future mise à jour.
  • Les performances du serveur peuvent périodiquement baisser lorsqu’un serveur a une population élevée et une charge élevée. Nous travaillons en permanence pour améliorer les performances et l’optimisation des serveurs.
  • Les projectiles ATGM se désynchronisent pour d’autres joueurs qui ne sont pas le tireur, cependant, ce que le tireur voit devrait être le projectile synchronisé. C’est un problème inhérent, et la solution est actuellement en cours de développement à long terme.
  • Le frein de stationnement des véhicules reste bloqué sur «On» si un joueur sort du véhicule tout en maintenant le frein de stationnement (barre d’espace par défaut). Lorsque vous rencontrez un véhicule qui semble sain mais qui ne peut pas bouger, essayez d’appuyer sur la barre d’espace pour désactiver le frein de stationnement – Ce problème sera résolu dans une prochaine mise à jour.
  • «Alt-tabbing» hors de Squad pendant un écran de chargement fige le client. La solution recommandée, pour l’instant, est d’exécuter Squad en mode «Borderless». Cela peut être modifié dans Paramètres -> Graphiques.
  • Le module audio pour Squad est initialisé au début du jeu. Si un joueur n’a pas de microphone branché au lancement, ou débranchez accidentellement son microphone, puis rebranchez-le, Squad doit être redémarré pour que le microphone fonctionne à nouveau – Ce problème nécessitera probablement une mise à niveau du moteur vers UE4.25 à réparer.
  • Bug SFX lors du tir en automatique. Si le joueur appuie sur le bouton de tir pendant une courte période, l’effet sonore donne l’impression que vous avez tiré plus de coups que vous n’en avez fait – Cela sera traité dans une prochaine mise à jour.
  • La localisation de la plupart des traductions linguistiques est actuellement obsolète. Nous prévoyons de pousser une passe de localisation complète dans une prochaine version alors que nous verrouillons le texte qui doit être traduit pour le jeu.

Problèmes et bogues locaux / hors ligne (ceux-ci ont actuellement une priorité inférieure):

  • Bug local / hors ligne avec le commandant – Le drone portatif Insurgent / Militia ne se déplace pas en local. Les problèmes locaux / hors ligne ont actuellement une priorité inférieure.
  • Bug local / hors ligne avec le commandant – UAV plane dans une position au lieu de se déplacer le long de la trajectoire de vol en local.
  • Bogue local / hors ligne avec Commander – CAS ne fait pas de dégâts en local.
  • Bug local / hors ligne avec les véhicules: lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de tir de Jensen, les pistes, les roues et d’autres composants ne sont pas destructibles sur le champ de tir de Jensen en jeu local.
  • Bug local / hors ligne avec dégâts d’arme: lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de tir de Jensen, les dégâts d’arme avec les armes d’infanterie et de véhicule ne sont pas répliqués avec précision.
  • Bug local / hors ligne avec des emplacements à portée: lorsque vous jouez hors ligne sur le champ de Jensen, si un joueur quitte un emplacement tout en regardant à travers la lunette, la lunette reste sur le HUD du joueur jusqu’à ce qu’il revienne dans l’emplacement, puis la lunette.

OFFWORLD OUT

https://joinsquad.com/2021/02/24/squad-update-v2-0/
Traduction proposée par la communauté SquadHub.fr et réalisée Nom4De